Reklāma

Spēles kādreiz bija rokām darinātas un paredzamas. Jūs tos spēlējāt, jūs pārspējāt, un, ja jūs tos atskaņotu vēlreiz, saturs nemainītos. Mūsdienās ir vērojama dinamiska satura tendence: ja divreiz spēlējat vienu un to pašu spēli, otrajā reizē pieredze var būt kardināli atšķirīga.

Kāda ir pēdējā laika interese par procesuāli ģenerētu saturu? Kā mēs šeit nokļuvām? Un vai tas ir piemērots spēlēm?

Kas ir procesuālā ģenerēšana?

Vispārīgi runājot, procesuālā ģenerēšana ir satura izveidošana pēc algoritma parametriem, nevis ar roku veidojot manuāli. Pat vienkāršāk sakot, tas ir satura izveidošanas process, izmantojot tikai kodu.

Video spēļu kontekstā “saturs” var attiekties uz plašu lietu klāstu: skaņas efektiem, mūzikas ierakstiem, mākslas faktūrām, objektu modeļiem, pasaules reljefu, ienaidnieka izvietojumu, rakstzīmju uzlabošanu un daudz ko citu.

Šo procesuālo algoritmu atslēga ir tā, ka tie bieži satur kādu nejaušības elementu. Šādi rīkojoties, tiek nodrošināts, ka daži ievades parametri var radīt visdažādākos izvades rezultātus, kas var palīdzēt palielināt spēles atkārtojamību, jo saturs katrā spēlē būs atšķirīgs cauri.

instagram viewer

Blēdis (1980)

Atmiņas trūkuma dēļ videospēļu agrīnajā vēsturē saturs bieži bija kas jāveido, izmantojot algoritmus - atšķirībā no mūsdienu spēlēm, kas augstas kvalitātes īpašumos var izmantot desmitiem gigabaitu. Lai gan vairums agrīno spēļu paļāvās uz kaut kādu procesuālu paaudzi, viens no ievērojamākajiem piemēriem ir Blēdis.

spēles-procedūras-paaudzes-negodīgi

BlēdisPretenziju uz slavu lielākoties var saistīt ar diviem faktoriem: 1) ASCII rakstzīmju izmantošana vizuālo elementu uzzīmēšanai un 2) pazemes izkārtojumu un objektu izvietojumu nejauša ģenerēšana. Rezultāts ir gandrīz bezgalīgi atkārtojama pieredze, kurā neviena no divām spēlēm nekad nebija vienāda.

Faktiski tā bija tik populāra, ka radīja unikālu videospēļu apakškategoriju: roguelike Roguelikes: unikāls un izaicinošs RPG žanra grieziens1980. gadā tika izlaista spēle ar nosaukumu Rogue, kas radīja veselu lomu spēļu apakšžanru, kurš tika pareizi nosaukts par roguelikes. Dungeon, kas pārmeklē spēli, procesuāli ģenerētu spēles saturu, nodrošinot bezgalīgu atkārtošanas vērtību, garantējot atšķirīgu ... Lasīt vairāk . Bet Rogue ietekme bija tik liela, ka tā skāra spēles pat ārpus sava nišas žanra, piemēram,…

Tetris (1984)

Tetris iespējams, tā nav pirmā spēle, kas ienāk prātā, kad kāds piemin procesuāli ģenerētu saturu, bet Atkarībā no tā, cik stingri vēlaties ievērot “procesuālās paaudzes” definīciju, tas tomēr atbilst rēķins.

Pirms Tetris, mīklu spēles 10 tīmekļa vietnes bezmaksas finierzāģu mīklu spēlēšanai tiešsaistē Lasīt vairāk bija vienots risinājums, kas jāsasniedz, manipulējot ar pieejamajiem gabaliem. Neskatoties uz spēles retrospektīvo vienkāršību Tetris, tas piedāvāja kaut ko tādu, ko neviena puzzle spēle nebija piedāvājusi iepriekš: bezgalīga nejauši izvēlētu gabalu straume bez uzvaras nosacījumiem.

spēles-procesuālā-paaudzes-tetris

Ietekme uz Tetris var būt jūtams līdz šai dienai. Dažas no mūsdienās visvairāk atkarību izraisošajām puzzle spēlēm - piem. Dārgakmens, Konfekšu sasmalcināšana, 2048 - jābūt nejaušinātiem elementiem, kurus nevar replicēt formātā, kas nav videospēle. Šīs spēles nevarētu pastāvēt bez procesuālās ģenerēšanas.

Un tas nemaz nerunājot par pastāvīga popularitāte Tetris pati.

Diablo (1996)

16 gadus pēc Blēdis, Blizzard Entertainment debitēja spēle, kuras beigās roguelike žanrs tika ievests mūsdienās: Diablo. Šis uz darbību balstīta RPG Diablo 3 [spēļu] piecas labākās alternatīvasDiablo 3 ir izgājis. Spēle nav iepriecinājusi visus. Dažiem spēlētājiem šķiet, ka tas neatbilst Diablo franšīzes mantojumam, bet citi vienkārši trako par DRM. Ja atrodaties ... Lasīt vairāk ieviesa procesuālos elementus tik labi, ka fani simtiem - pat tūkstošiem - stundu nogrūda spēlē, nenogurstot.

Diablo daudz ko izdarīja pareizi, bet ciktāl tas attiecas uz procesuālo paaudzi, tas popularizēja divus specifiskus spēles elementus.

spēles-procesuālā-paaudzes-diablo

Nejauši izciļņu izkārtojumi. Tieši kā Blēdis un visi tā kloni, Diablo ģenerēja zemējumus pēc algoritma ar nejaušiem elementiem, taču process tika veikts soli tālāk: tā vietā, lai vienkārši pieskaņotu ASCII rakstzīmes, DiabloDungeons tika izgatavoti, izmantojot 2D izometrisko grafiku.

Nejaušu priekšmetu ģenerēšana.Diablo arī savā priekšmetu sistēmā piemēroja nejaušināšanas elementus, novirzot uz priekšu tāda veida spēli, kāda joprojām ir izplatīta mūsdienās. Vienumi tika klasificēti ne tikai pēc krāsas kodētas retuma pakāpes, bet katra posteņa statistika tika ģenerēta lidojuma laikā radīšanas brīdī.

Minecraft (2009)

Lai gan procesuālā ģenerēšana notiek jau dažas desmitgades, ir grūti noliegt, ka mūsdienu procesuālā satura trakā saknes meklējamas popularitāte Minecraft. Patiešām, Minecraft ir pierādījums tam, ka spēle var būt saistoša pat tad, ja tai nav nekāda ar roku ievietota satura.

spēles-procedūras-paaudze-minecraft

Šī patiesība pavēra ceļu daudziem indie spēļu izstrādātājiem. Procedūras ģenerēšana ievērojami samazina satura izveides izmaksas, ļaujot solo izstrādātājiem izlikties saturam bagātas spēles, ne vienmēr ielejot tūkstošiem cilvēkstundu priekšmetam, līmenim un ienaidniekam dizains. Kods var tikt galā ar visu to.

spēles-procesuālās-paaudzes-nav-mans-debesis

Tāpēc šajos pēdējos gados ir notikusi atdzimšana indie spēļu aina 10 indie spēles Tik labi, jūs aizmirsīsit, ka viņi vispār ir indiešiTomēr var būt reizes, kad vēlaties kaut ko atšķirīgu no indie normas. Spēle, kas seko indie vērtībām, tomēr tiek veidota ar tādu kvalitāti, par kādu ir zināmas augstākā līmeņa AAA spēles. Tādi nosaukumi kā ... Lasīt vairāk . Nosaukumi patīk Īzāka iesiešana, Spelunky, un Neviena cilvēka debesis visos lielos panākumos ir iekļauti “roguelike elementi” (termins, kas sinonīms “procesuālajiem elementiem”).

Vai šīs spēles pastāvētu šodien pēc pašreizējām iespējām, ja Minecraft nekad nebija debitējis? Varbūt, varbūt nē.

spēles-procedūras-paaudze-punduris-cietoksnis

Attiecībā uz procesuālajām indie spēlēm, viena spēle ir pelnījusi īpašu pieminēšanu. Bieži tiek dēvēta par visu laiku dziļāko videospēli, Rūķu cietoksnis ir simtiem savstarpēji saistītu procesuālo sistēmu, kā rezultātā sarežģīta spēle 4 spēles ar straujām mācīšanās līknēm, kas ir pūļu vērtsApgūt konkurētspējīgas spēles nav viegls uzdevums. Ja viņu apgūt būtu viegli, visi spēlētu profesionāli. Tomēr, pat ja jūs nekad nepakļūsit tik augstam spēles līmenim, jūs ... Lasīt vairāk tas ir neticami izdevīgi. Nevienai citai spēlei nav tik daudz procesuālo dziļumu.

Noslēguma domas

Būs interesanti redzēt, no kurienes aiziet procesuālā iedoma. Vai mēs esam redzējuši tā beigas? Vai arī tendence joprojām ir sākuma stadijā? Es personīgi domāju, ka mēs esam gājuši tikai šī kalna pakājē, un esmu sajūsmā par spēļu nākotni.

Kādas citas ietekmīgas spēles ar procesuāli ģenerētu saturu pastāv? Kuri procesuālie elementi jums patīk vislabāk un kuri atturēs jūs no nosaukuma spēlēšanas? Kopīgojiet savas domas ar mums zemāk!

Džoelam Lī ir B.S. datorzinātnēs un vairāk nekā sešu gadu profesionālajā rakstīšanas pieredzē. Viņš ir MakeUseOf galvenais redaktors.