Viena no pirmajām nodarbībām, ko apgūst animators, ir pastaigu cikla animēšana. Šīs prasmes apguves praktiskie pielietojumi ir acīmredzami - tā māca jums pamatus, kā kustība darbojas animācijā, nosaukt vienu lietu. Visi personāži staigā, neatkarīgi no tā, vai viņi ir četrkājaini, bez ekstremitātēm vai divkājaini, tāpat kā mēs.

Ir daudz grāmatu, kas iesācējam sniedz īsu un efektīvu koncepciju, taču mēs zinām, ka esat aizņemts, tāpēc mēs īsumā sniegsim jums īsu informāciju.

Efektīva pastaigu cikla galvenās sastāvdaļas

Ļoti vienkāršs pārgājienu cikls parasti būs aptuveni 10 kadrus garš, pieci kadri starp katru krustojumu. Krosoveri ir brīdis, kad viena kāja apsteidz otru.

Rokas šūpojas tandēmā, pa labi pār kreiso un pa kreisi pa labo. Kreisā kāja un kreisā roka nekad nedrīkst virzīties uz priekšu un atpakaļ sinhronizācijā. Šāda mainīšana palielina pastaigu cikla interesi un vizuālo daudzveidību.

Šie krustojumi parasti sakrīt ar katru kontaktpunktu. Bet kas ir kontaktpunkts animācijā?

Kad personāžs saskaras ar zemi, sperot soli, orientieris tiek saukts par kontaktpunktu. Sākot darbu, kontaktpunkti veido lieliskas galvenās pozas. Tie ir ritmiski, viegli identificējami un sniegs jūsu animācijas struktūras laiku.

Plānojot ainu, jāizvēlas katrs kontaktpunkts, lai jūsu raksturs varētu sekot līdzi. Viņiem nevajadzētu pakustēties, kad jūsu varonis iet pa savu ceļu. Tas novērš neērtu skrejceļa efektu, ja jūsu nolūks ir uzzīmēt personāžu, kas iet uz priekšu pa normālu zemi.

Svara pārnešana

Ar katru soli varonis paceļas līdzi. Šos centienus vajadzētu izjust skatītājiem. Dominējošā, apdzenamā kāja "velk" zemi pret viņiem, velkot pasauli aiz sevis. Pēda, kas atpaliek, "spiež" tos uz priekšu.

Drošākais veids, kā animēt pastaigu ciklu, kas jūtas neskaidrs, ir ignorēt šīs fiziskās īpašības. Ja vien jūsu varonis nav bezķermenis, viņi parasti nepeldēs pa ainu. Skatīties, kā varonis to dara, ir garlaicīgi, un tas noteikti neveido labu karikatūru.

Var pieņemt, ka lielāki, smagāki varoņi būs vienīgie, kas ievēro šo noteikumu, taču tas tālu no tā; pat vieglākie varoņi kaut ko sver. Interesantu veidu atrašana, lai sazinātos ar varoņa fizisko personību, kad viņi pārvietojas, ir daļa no jautrības, kas rodas, animējot pastaigu ciklus.

Konsekvence

Animējot vienkāršu pastaigu ciklu, tas ir vienkārši. Ja abi darbības segmenti, ko atdala katrs krustojums, atspoguļo viens otru, tie nemanāmi savienosies. Tādējādi tiek izveidota animācija, kurai katrā ciklā trūkst neērtas "klibošanas". Darbībai jābūt nepārtrauktai un viegli skatāmai.

Tas radīs lielākas problēmas, animējot pastaigu ciklu taisni uz priekšu. Pagaidām koncentrēsimies uz to, lai izmēģinātu vienu pozu pozā.

Saistīts: Animācija pozā pret pozu: soli pa solim ceļvedis iesācējiem

Kā animēt pastaigu ciklu

Lai sāktu, "izstrādāsim" perfektu testa priekšmetu.

Lielākā daļa animācijas sākas ar aptuvenu. Tam vajadzētu izteikt rakstzīmes apjomu, izmantojot formas, kuras ir viegli uzzīmēt atkal un atkal, kad tiek pārtraukta secība. Mēs kopā ar stiepļu karkasa cilvēku veiksim vienu soli tālāk.

Sākumā var būt noderīgi paturēt sava modeļa kopiju malā, lai konsekventi veidotu proporcijas. Ir obligāti, lai kāju un roku garums nemainītos no rāmja uz rāmi.

Jūs pamanīsit, ka viņa plecu, roku, gurnu un pēdu burbuļos ir kaut kas svarīgs: viena ķermeņa puse ir aizpildīta, bet otra - balta. Ja jūsu varoņa dizains ir tik vienkāršs, var būt noderīgi atšķirt ķermeņa tuvāko pusi no tālākās puses. Tas neļaus jums sajaukt vienu ar otru, strādājot.

Saistīts: Labākās zīmēšanas un gleznošanas lietotnes Android ierīcēm

Pirms kaut kas cits, jums vajadzētu plānot ainu kopumā. Šajā gadījumā mūsu animācija sastāvēs no divām pēdām katrā pusē.

Cik tālu pēdām jāatrodas viena no otras galējā, izstieptā vietā? Soļa garums būs atkarīgs no kāju garuma, kā arī no varoņa kustības-skriet pilnā ātrumā, uzmanīgi ložņāt līdzi, lai ko viņš darītu.

Vienkāršam pastaigu ciklam pēdas, kas sniedzas pāri personāža ķermeņa priekšpusei un aizmugurei, ir drošs risinājums. Viņiem vajadzētu būt pietiekami gariem, lai paziņotu par atbalsta sajūtu, bet ne pietiekami ilgi, lai justos valdonīgi un nedabiski.

Kad esat noskaidrojis pastaigu cikla atstarpes, pievienojiet sava varoņa ķermeni katrā kontaktpunktā - brīdī, kad katra pēda ietriecas zemē.

3. Uzzīmējiet divas sadalīšanās pozas, jūsu krustošanās punktus

Pusceļā starp kontaktpunktiem velciet kājas un rokas pāri.

Paņemiet savu pirmo atslēgkadru un novietojiet to aiz otrā, atdalot tos ar vienu tukšu rāmi. Starp secības otro pusi pievienojiet pretējo krustošanās punktu.

Tie, kas gūst rezultātu mājās, jau zina, ka līdz šim esam samazinājuši piecus kadrus. Šim uzdevumam mēs vēlamies vienu tukšu rāmi starp katru atslēgkadru un sadalījumu, lai radītu vietu mūsu starpā.

4. Pievienot In-Betweens

Katras galvenās pozas un sadalījuma pozas sasaistīšana viena ar otru ir vienkārša, ja secība ir izkārtota no sākuma līdz beigām. Jūs varat sākt, kur vien vēlaties-vissvarīgākais ir tas, ka katrs pa vidu atrodas starp visu, kas tam priekšā, un visu, kas notiek pēc tam.

Jūsu izvēle atstarpēs no viena kadra uz otru noteiks varoņa kustības laiku. Mērķējiet, lai katrs starplaiks nokristu divu blakus esošo pavadoņu vidū.

Grupa ir šeit, un viņi izskatās pasakaini. Ļaujiet īslaicīgai sasniegumu sajūtai pārvarēt jūs, pirms visu atdalāt.

5. Pārbaudiet to un pārskatiet, kur tas ir nepieciešams

Ja esat apmierināts ar to, kas jums ir, tad viss ir kārtībā. Patiesa mākslinieka darbs tomēr nekad netiek darīts.

Veiciet inventarizāciju par visu, kas jums nepatīk pirmajā pastaigu ciklā. Mana pirmā kritiskā doma? Tam nepieciešams vairāk starpposmu.

Ja jums ir viens vai divi galvas skrāpējumi, kurus vienkārši nevarat izdomāt pats, izmēģiniet citu. Ar katru mēģinājumu jūsu laika izjūta un fiziskā intuīcija kļūs labāk noskaņotas.

Saistīts: Labākās 2D animācijas programmatūras sistēmas

Atdzīviniet savu animāciju

Kad esat sapratis, jūs varēsit paātrināt savu pastaigu ciklu par pāris pakāpēm. Varbūt jūsu nākamais varonis baiļojas no kaut kā vai, vēl interesantāk, vajā.

Kad esat uzzīmējis pāris, kas darbojas labi, eksperimentējiet ar dažādām noskaņām un situācijām. Vienkāršu soļošanas ciklu apgūšana ir tikai pirmais solis, un nav domāta spēle. Drīz stāsti sāks stāstīt paši.

KopīgotČivinātE -pasts
Rokas animācijas rokasgrāmata iesācējiem

Runas animēšana var būt izaicinājums. Ja esat gatavs sākt pievienot dialogu savam projektam, mēs to sadalīsim jūsu vietā.

Lasīt Tālāk

Saistītās tēmas
  • Radošs
  • Datoru animācija
  • Digitālā māksla
Par autoru
Emma Garofalo (65 raksti publicēti)

Emma Garofalo ir rakstniece, kura šobrīd atrodas Pitsburgā, Pensilvānijā. Kad nestrādā pie rakstāmgalda, vēloties labāku rītdienu, viņu parasti var atrast aiz kameras vai virtuvē. Kritiķu atzinīgi novērtēts. Vispārēji nicināts.

Vairāk no Emmas Garofalo

Abonējiet mūsu biļetenu

Pievienojieties mūsu informatīvajam izdevumam, lai iegūtu tehniskus padomus, pārskatus, bezmaksas e -grāmatas un ekskluzīvus piedāvājumus!

Noklikšķiniet šeit, lai abonētu