Gurķu kultūra ir šausminoša prakse, kas izplatījusies visā spēļu industrijā. Sākot ar AAA spēļu studijām un beidzot ar maza mēroga indie izstrādātājiem, satriecošā darba slodze un īsi termiņi rada neveselīgu stresu un spiedienu, kas kļūst par viņu dzīvesveidu un domāšanas veidu.

Bet vai spēlētāji ir vainojami krīzes kultūrā, vai arī vainīgi ir cilvēki, kas strādā spēļu industrijā? Noskaidrosim.

Cikls, kas veicina krīzes kultūru videospēlēs

Ja jūs neesat pazīstams ar krīzes kultūru, skatiet mūsu ātro skaidrojumu krīzes kultūra videospēlēs. Īsāk sakot, videospēļu izstrādātāji spēles izstrādes cikla laikā saskaras ar milzīgu spiedienu, lai ierobežotā laika posmā nodrošinātu milzīgu darba apjomu. Ja tas notiktu tikai spēles izstrādes pēdējās dienās vai nedēļās vai pat būtu godīgi samaksāts, tas varētu būt labi.

Tomēr krīzes kultūra kļūst par savu domāšanas veidu, kas nozīmē, ka izstrādātāji vairākus mēnešus un, iespējams, gadus strādā pie videospēles (ti, strādā aptuveni 60–80 stundu nedēļas, parasti bez papildu samaksas) pie videospēles.

Lai redzētu, vai pie tā ir vainojami spēlētāji, mums vispirms ir jāaplūko trīs galvenās partijas, kas pārtraucas videospēļu kultūra: videospēļu izdevēji un investori, videospēļu izstrādes studijas un spēlētāji paši.

1. Videospēļu izdevēji un investori

Sākumā mums ir videospēļu izdevēji un investori. Piemēri ir Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts un Activision Blizzard.

Videospēļu izdevēji un investori finansē un tirgo spēli; tie darbojas līdzīgi tam, kā filmu studijas finansē un tirgo filmas. Tā kā šī ir viņu nauda, ​​šīs puses var iesaistīties videospēles radošajos aspektos, kā arī noteikt spēles termiņus un obligātās funkcijas.

Un, tā kā spēļu izgatavošana kļūst arvien dārgāka, izdevēji un investori vēlas pēc iespējas lielāku ieguldījumu atdevi; tie varētu dot videospēļu izstrādātājiem mazāk brīvības vai uzņemties mazāku risku, lai to sasniegtu.

Tātad, jūs iegūstat tādus mērķus kā “palaist šo spēli brīvdienu sezonā” vai “iekļaut šo populāro funkciju savā spēlē” vai “mikrotransakcijas ir šausmīga prakse, taču tās mums dod naudu; jums tie jāiekļauj savā spēlē ”. Tadas lietas. Jūs jau redzat spiedienu, ko tas radītu, it īpaši, ja izdevēji un investori reti saprot videospēļu veidošanas sarežģītību un vienkārši vēlas, lai lietas tiktu paveiktas.

Šie faktori, kurus izstrādātāji nevar kontrolēt, var nozīmēt, ka viņiem ir jāsteidzas ar spēli vai jāmaina tā, strādājot dienu un nakti, lai ievērotu noteikto termiņu, kvotu vai kontrolsarakstu.

Saistīts: 70 ASV dolāru vērtas videospēles: vai šī ir jaunā norma?

2. Videospēļu izstrādes studijas

Tālāk mēs nonākam pie cilvēkiem, kas ražo spēles: videospēļu izstrādes studijas. Piemēram, CD Projekt RED (Witcher Games, Cyberpunk 2077), Naughty Dog (franšīzes Uncharted un The Last of Us) un Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).

Jūs varētu jautāt: “pagaidiet, vai videospēļu izstrādātāji nav tie, kurus ietekmē krīzes kultūra?”. Nu jā. Bet arī tajā ir mazliet vairāk.

Tāpat kā lielākā daļa uzņēmumu, ne visi dara to pašu videospēļu studijā. Ir vairāki departamenti, komandas, direktori, vadītāji un citas dažādas lomas. Viņiem visiem ir jāstrādā kopā, lai izveidotu pilnīgu videospēli un veselīgu darbplūsmu.

Tātad, ja viena vai vairākas no šīm jomām saskaras ar kaut ko tādu, kas tās atgrūž, spēles attīstība var aiziet no sliedēm vai palēnināties.

Tā pamatā ir slikta vadība, kā arī uzņēmuma priekšnieku spiediens. Ja vadītājs vai direktors slikti pārvalda savu komandu, tas izraisīs nelīdzsvarotību darbplūsmā, kas izplatīsies visā studijā.

Tas var ietvert funkciju papildināšanu vai noņemšanu pēdējā brīdī, pārāk vēlu spēles attīstībā nonākot jaunā virzienā cikls, pārāk daudzsološas funkcijas, kas pēc tam rada milzīgu darbu, un darbs pie milzīgas spēles ar nebeidzamām kļūdām, kuras izlīdzināt. Īsāk sakot, ir daudz veidu, kā spēles attīstības cikls var noiet greizi.

Šīs lietas rada milzīgu slodzi videospēļu izstrādātājiem, kuri tieši strādā pie spēles. Jā, vadītāji un direktori ir pakļauti stresam un krīzei, bet viņi arī ir pie stūres; daudzi spēļu izstrādātāji mazāk vadošās lomās saņem daudz darba, minimālu laiku, lai to pabeigtu, nav jāmaksā par virsstundām un mazs paldies.

Saistīts: Kas ir “maksāt par uzvaru” videospēlēs?

3. Spēlētāji

Šobrīd krīzes kultūras cikls šķiet diezgan iekšējs. Bet izšķiroša šīs neglītās prakses sastāvdaļa ir spēlētāji.

Spēļu kopiena var būt pilnvērtīga, laipna, uzmundrinoša un pozitīva. Tas var būt arī ļaunprātīgs, rasistisks, misogynisks un neiespējams izpatikt. Spēlētāji vienmēr atradīs kaut ko sūdzēties, pat ja tas ir kaut kas, ko viņi vēlas. Lai gan jūs varētu iebilst, ka šī ir spēlētāju minoritāte, tā ir pietiekami liela daļa, un jūs regulāri atradīsit komentārus, fotoattēlus un videoklipus, kuros spēlētāji ir nepieklājīgi.

Cilvēki, kas to iztur, ir videospēļu izstrādātāji, kuri bezgalīgi strādā, lai izveidotu lielisku spēli. Un, lai gan izdevēji, režisori un vadītāji var saņemt kritiku, viņi arī tieši kontrolē darbplūsma, turpretim lielākajai daļai citu spēļu izstrādātāju ir jāseko līdzi ar mazākām priekšrocībām (ja tādas ir) un trauslu darbu drošība.

Piemēram, ja spēļu izstrādātājs paziņo par kavēšanos, tas var notikt tāpēc, ka izdevēja norādītais termiņš bija nesaprātīgs un spēle ir nepilnīga, nevis tāpēc, ka viņi ir slinki. Tomēr, ja paskatās uz atbildēm uz šādiem paziņojumiem, viņi ir piepildīti ar dusmīgiem spēlētājiem, kuri ir satraukti spēles gaidīšanai jāgaida vēl daži mēneši (it kā nebūtu pietiekami daudz spēļu, ko spēlēt līdz tad).

Pēc tam spēļu studija sagrūs, lai piegādātu spēli bez citas kavēšanās, taču problēmas vienmēr izkļūs pa plaisām. Un ko viņi saņem par virsstundām? Iespējams, daudz ļaunprātīgas izmantošanas un sūdzību par spēli, kā tā ir salauzta, un kāpēc viņi to izlaida tagad, nevis gaidīja, līdz to pabeidza?! Un, ja spēļu izstrādātājiem patiešām paveicas (sarkasms), viņi saņems arī nāves draudus. Lai atbrīvotu spēli ar kļūdām vai bojātām funkcijām. Ka viņi var salabot ar plāksteriem.

Tātad, azartspēļu nozare saskaras ar kādu neatrisināmu problēmu, cenšoties apmierināt cilvēku kopienu kuri ir neticami prasīgi un gatavi ļaunprātīgi izmantot, ja kaut kas nav kārtībā, kas izraisa krīzi kultūru.

Tātad, vai spēlētāji ir vainojami krīzes kultūrā?

Tagad, kad mēs zinām, kas videospēlēs ietekmē krīzes kultūru, risināsim jautājumu: vai spēlētāji ir vainojami krīzes kultūrā?

Šis rakstnieks domā, ka, lai gan spēlētāji nav tieši vainojami krīzes kultūrā, viņi neapšaubāmi ir lielākie nezinātāji un tās atbalstītāji.

Lielākais krīzes kultūras virzītājspēks ir alkatība, izdevējiem un investoriem cenšoties iegūt vislielāko peļņu par spēļu izstrādātāju iztikas līdzekļiem. Lai to izdarītu, viņi pētīs spēlētājus un redzēs, ko spēlētāji iegādāsies vai ko viņi var pārliecināt spēlētājus iegādāties.

Nākamajos gada izlaidumos ir virspusējas izmaiņas, uzpūstas spēles, mikrotransakcijas, sezonas caurlaides, kaujas piespēles, abonementi, spēļu kā pakalpojuma modelis un cita taktika, kas prioritāti piešķir šiem cilvēkiem pelnīt tik daudz naudas, cik iespējams. Varbūt labākās spēles pelna visvairāk naudas, bet videospēļu nozare - tāpat kā lielākā daļa nozaru, diemžēl - nav meritokrātija.

Spēlētāji to ietekmē un atbalsta, jo mēs pērkam un spēlējam spēles. Katru gada izlaidumu mēs regulāri iegūstam, katru pirkto mikrotransakciju, katru vidējo ziņu, ko mēs tvītojam, kad spēle tiek uzsākta nākamreiz gadā katra spēle, kuru mēs ignorējam, ja atbalsta cikls ir pārāk lēns (jo izstrādātāji nesaskata), parāda mūsu atbalstu šim uzvedību.

Ar to mēs būtībā sakām: “dodiet mums savu spēli, cik drīz vien iespējams, dodiet mums visu laiku saturu un dari visu perfektu tieši tagad! ' kas atbalsta krīzes kultūras praksi neatkarīgi no tā, vai mēs par to zinām to.

Crunch kultūra ir brutāla un nepiedodama, tāpēc esiet spēļu izstrādātāju pusē

Kraukšķu kultūra ir prakse, kurai ir jāmirst, bet izskatās, ka tā pieaug, jo spēļu izstrāde kļūst prasīgāka un dārgāka. Pievienojiet tam nebeidzamās spēlētāju sūdzības un pieprasījumus, un videospēļu izstrādātāji izdegs, strādājot bezgalīgi garas stundas mēnešus vai gadus.

Mūsu kā spēlētāju izvēle ietekmē krīzes kultūru. Tāpēc vislabāk ir veikt savu izpēti, atbalstīt uzņēmumus, kas to ir pelnījuši, iestāties pret ļaunprātīgu praksi un, galvenais, būt laipnam un pacietīgam pret videospēļu izstrādātājiem.

KopīgotČivinātE -pasts
Kāpēc DLC un sezonas abonementi ir šeit, lai paliktu

DLC un sezonas caurlaides ir kļuvušas par ikdienu lielākajā daļā mūsdienu spēļu. Lūk, kāpēc mēs nekad neredzēsim, ka viņi pamet spēļu ainavu.

Lasīt Tālāk

Saistītās tēmas
  • Spēles
  • Spēļu kultūra
  • Spēļu izstrāde
Par autoru
Soham De (104 raksti publicēti)

Sohams ir mūziķis, rakstnieks un spēlētājs. Viņam patīk visas radošās un produktīvās lietas, it īpaši, ja runa ir par mūzikas radīšanu un videospēlēm. Šausmas ir viņa izvēlētais žanrs, un bieži jūs dzirdēsit viņu runājam par savām iecienītākajām grāmatām, spēlēm un brīnumiem.

Vairāk no Soham De

Abonējiet mūsu biļetenu

Pievienojieties mūsu informatīvajam izdevumam, lai iegūtu tehniskus padomus, pārskatus, bezmaksas e -grāmatas un ekskluzīvus piedāvājumus!

Noklikšķiniet šeit, lai abonētu