Saspiest kultūru vienā no videospēļu nozares neētiskākajām praksēm, spēļu izstrādātājiem strādājot ilgas stundas, bieži vien bez samaksas par virsstundām, vairākas nedēļas, mēnešus vai pat gadus.
Bet vai ir jāpiebilst, ka krīzes kultūra ir nepieciešama lielisku spēļu veikšanai, neskatoties uz to, cik tā ir nogurdinoša? Ienirstam.
Dažām lieliskām videospēlēm ir bijusi krīzes kultūra…
Ja jūs neesat pazīstams ar krīzes kultūras jēdzienu, mēs piedāvājam ātru skaidrojumu krīzes kultūra videospēlēs lai jūs varētu izrakstīties.
Vienkārši sakot, krīzes kultūra ir ilgs laika posms, kurā videospēļu izstrādātāji strādā ilgu laiku, bieži vien bez atlīdzības, līdz galīgajam termiņam ar tik lielu spiedienu nodrošināt tik izsmalcinātu savas spēles versiju, kādu viņi var izdarīt. Lai gan tas parasti nav obligāti, ietekme uz spēļu izstrādātājiem, ja viņi nevēlas saspiesties, bieži ietver darba zaudēšanu cilvēkiem, kuri to darīs.
Mēs to saucam par “krīzes kultūru”, jo tas nav tikai īss, vienreizējs krīzes periods-tas ir destruktīvs dzīvesveids, kas ir iesakņojies videospēļu nozares darbiniekos. Un kaut kādā veidā ir cilvēki, kas slavē izstrādātājus, kuri ir “patiešām produktīvi”, kā arī spēļu izstrādātāji, kas lepojas ar krīzi.
Kopīgs arguments par krīzes kultūru videospēlēs ir tāds, ka tas dod dažus neticamus nosaukumus un ka šīs spēles nebūtu tādā kvalitātē, kādā tās ir bez krīzes kultūras.
Tā kā lielākajā daļā AAA spēļu ir kāda veida krīze - arī indie spēles -, jūs varētu minēt daudzus piemērus. Starp izcilākajiem būtu The Last of Us II daļa, Red Dead Redemption 2 (jūs varētu izvēlēties jebkuru no Naughty Dog un Rockstar dažām pēdējām spēlēm) un Halo 2, kurā bija īpaši brutāla krīze.
Varētu teikt, ka, neskatoties uz nemierīgo un nerimstošo attīstības ciklu, gala rezultāts stāv galvu un plecus augstāk par konkurentu. Tas, saskaroties ar milzīgu darbu un spiedienu, spēļu izstrādātāji ir radījuši kaut ko patiesi īpašu.
Tātad, vai krīzes kultūra nav nepieciešama, lai izveidotu lieliskas spēles? Nu, varbūt tas nemaz nav vajadzīgs.
Saistīts: Kas ir pirmās, otrās un trešās puses videospēļu izstrādātāji?
... Tāpat kā sliktas videospēles
Mēs esam redzējuši dažus piemērus tam, kā krīzes kultūra rada lieliskas spēles, taču ir arī medaļas otra puse. Kraukšķēšanas kultūra videospēlēs rada arī dažas ne pārāk lieliskas videospēles.
Spēles, piemēram, Himna un Cyberpunk 2077, parāda, ka, neskatoties uz milzīgo krīzi, tādi faktori kā nepareiza pārvaldība, pārmērīga specifikācija un nekonsekvents redzējums novedīs pie slikta stāvokļa video spēle.
Šīs spēles piedzīvoja krīzi, un tās neizdevās, kā cerētu spēļu studija, izdevēji un investori. Tas, ko krīzes kultūra darīja šajā gadījumā, kā tas notiek ar labām spēlēm neatkarīgi no tā, izraisa izdegšanu un zaudējumus spēļu izstrādātāju garīgo un fizisko veselību, ģimenes dzīvi un sociālo dzīvi, kas tik smagi strādāja to.
Kraukšķēšanas kultūra ne vienmēr noved pie lieliskas spēles. Jūs varat strādāt garas stundas, bet, ja šīs stundas ir tikai tās dēļ un nav piepildītas ar darbu, kas veicina holistisku redzējumu, tad viss šis laiks, kas pavadīts kraukšķēšanā, nav produktīvs.
Gurkstēšanas kultūra negarantē spēles kvalitāti
Aplūkojot abas argumenta puses, mēs varam apstiprināt, ka krīze un ideja par krīzes kultūru kopumā negarantē, vai spēle būs lieliska. Gan labas, gan sliktas spēles ir piedzīvojušas krīzi.
Mēs varam teikt, ka neatkarīgi no spēles kvalitātes gurķu kultūra ir kaitīga spēļu izstrādātāju garīgo un fizisko veselību, kā arī viņu darba un privātās dzīves līdzsvaru, ģimeni un sociālo dzīvo. Garās stundas bieži noved pie izdegšanas un noguruša, neproduktīva darba, kā arī liek izstrādātājiem pilnībā atkāpties no nozares. Tā ir augsta cena, kas jāmaksā, it īpaši, ja jūsu gatavotā spēle nav veiksmīga.
Aplūkojot trīs piemērus par labām spēlēm ar prasīgu krīzi: jā, šīs spēles neapšaubāmi ir dažas no labākajām spēlēm, kādas jebkad ir izveidotas. Un, jā, varbūt to kvalitāte bija nedaudz labāka ar krīzi.
Bet, lai šo spēļu izcelšanās iemesls būtu krīzes un krīzes kultūra, tas ir milzīgs nenovērtē izcilās prasmes, darbu un idejas, ko spēļu izstrādātāji strādā pie šī projekta ir parādījuši. Jāsaka, ka, ja šie neticami prasmīgie cilvēki nesapurtu, mums būtu spēle zemākā līmenī vai spēle, kurai trūkst varenības, kas vienkārši nav taisnība.
Tas, kas padara lieliskas spēles, nav krīze vai krīzes kultūras prakse. Lieliskas spēles veido lieliski izstrādātāji.
Mēs varam iegūt lieliskas spēles bez krīzes kultūras
Tātad mēs esam redzējuši, ka gan lieliskās, gan sliktās spēlēs ir bijušas krīzes, kā arī apspriedām, ka kopumā krīzes kultūra negarantē spēles kvalitāti. Nu, kā ar spēlēm bez krīzes?
Studijas, piemēram, Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity I/II, The Outer Worlds), Supergiant Games (Bastion, Transistor, Hades) un Respawn Entertainment (Titanfall 1/2, Apex Legends, Star Wars Jedi: Fallen Order) parāda, ka, lai radītu izcilu kultūru, jums nav nepieciešama krīzes kultūra. spēles.
Šīs studijas un to spēles ir piemēri tam, ko izstrādātāji var sasniegt ar neticami prasmīgu komandu un labi pārvaldītu, holistisku projektu. Kraukšķu kultūra šajā procesā nav obligāta prakse vai domāšanas veids. Lai gan, visticamāk, cilvēki šajās spēlēs strādāja papildlaiku vai nedēļas nogalēs, viņi neizturēja nekādu milzīgu spiedienu to darīt, vai arī negatīvas sekas, ja viņi to neizvēlējās.
Šie ir izstrādātāji, kuri mums būtu jāatbalsta un jāuzskata par piemēru tam, kā vajadzētu darboties videospēļu nozarei.Saistīts: Kāpēc DLC un sezonas abonementi ir šeit, lai paliktu
Ikviens spēlē lomu krīzes kultūrā
Kraukšķēšanas kultūra ir iesakņojusies videospēļu industrijā. Neatkarīgi no tā, vai tā rada labas vai sliktas videospēles, krīzes kultūra ir nogurdinoša un dziļi kaitīga videospēļu izstrādātāju prakse.
Kraukšķēšanas kultūra nav iekšēja problēma - arī spēlētāji tajā piedalās. Ikviens spēlē savu lomu, veicinot šo ideju par krīzes kultūru. Jo vairāk mēs apzināmies, cik tas ir kaitīgi, jo vairāk mēs varam darīt, lai to apturētu.
Gurķu kultūra ir diezgan nežēlīga prakse, kas notiek azartspēļu nozarē, taču arī spēlētāji tajā spēlē savu lomu.
Lasīt Tālāk
- Spēles
- Spēļu kultūra
- Spēļu izstrāde
- Videospēļu dizains
Sohams ir mūziķis, rakstnieks un spēlētājs. Viņam patīk visas radošās un produktīvās lietas, it īpaši, ja runa ir par mūzikas radīšanu un videospēlēm. Šausmas ir viņa izvēlētais žanrs, un bieži jūs dzirdēsit viņu runājam par savām iecienītākajām grāmatām, spēlēm un brīnumiem.
Abonējiet mūsu biļetenu
Pievienojieties mūsu informatīvajam izdevumam, lai iegūtu tehniskus padomus, pārskatus, bezmaksas e -grāmatas un ekskluzīvus piedāvājumus!
Noklikšķiniet šeit, lai abonētu