Reklāma
Kad spēle oriģinālam Assassin’s Creed tika demonstrēts tiešraidē uz skatuves E3 2006. Es biju bijībā. Īso video noskatījos piecas sešas reizes pēc kārtas. Tas bija iespaidīgs varoņdarbs; Toreiz man bija patiešām šausmīgs internets. YouTube pastāvēja nedaudz vairāk nekā gadu. Pirmo reizi bija viegli redzēt visus videomateriālus no lielākās spēļu konferences.
Es vēlreiz noskatījos šī raksta videoklipu. Es to nebiju redzējis astoņus gadus. Pārsteidzoši, tas labi turas. Spēles producents Džeida Raimonda stāsta kā kāds, kas nekontrolē Altairs. Toreiz spēle bija satriecoša. NPC nebija kartona izgriezumi; viņi bija dzīva, elpojoša pasaules daļa. Viņi var jums palīdzēt vai traucēt atkarībā no tā, ko jūs darījāt. Vēl iespaidīgāka bija brīvā skriešana. Ēkas nebija šķērslis. Līmeņi nebija koridori. Kad Altairs uzkāpu augšā ēkas malā, mana sirds pukstēja straujāk. Šī bija spēle, kas man bija jāspēlē.
Pat ar pirmajām demonstrācijām izstrādātāji deva mājienus, ka ir vēl vairāk Assassin’s Creed nekā skatījās acīs. Futūristisks HUD, nejauši ekrāna artefakti un Raimonda pievilcība “Es nevaru runāt par to, kas redzams ekrānā tagad aiz manis”, kad agrs animus ekrāns aizvēra videoklipu, un tas viss ķircināja par to, ko spēle saturēja veikals.
No lielajām lietām
Assassin’s Creed bija nelaimes gadījums. Tas ir komerciāli veiksmīgs un kritiķu atzinīgi novērtēts Persijas princis: laika smiltis, Patrisam Deiletam tika uzdots izveidot turpinājumu nākamās paaudzes konsolēm: PS3 un Xbox 360. Tā vietā, lai dotos pa vieglāko ceļu un izveidotu lielāku un labāku Laika smiltis Desilets piegāja darbam no interesanta leņķa.
Pazīstams iekšēji kā Persijas princis: Assassin, spēli iedvesmojuši 11. gadsimta Assassins Haššašins. Tie bija slepens šiītu musulmaņu ordenis, kuru vadīja misionārs Hasans-i Sabbahs. Krusta karu nemieros viņi cīnījās pret kristiešiem un citiem musulmaņiem par varu. Ordenis bija slavens ar savu piekritēju uzticību. Jaunie dalībnieki saņēma gan kaujas, gan reliģiskās mācības. Viņi lika domāt, ka viņi ir reliģiski karotāji. Nākamajos 200 gados tos izmantoja, lai nogalinātu ordeņa politiskos un reliģiskos konkurentus. Lai gan tā nebija viņu vienīgā militārā taktika, ienaidnieku publiska nogalināšana bija tas, ar ko slepkavas kļuva pazīstamas.
In Persijas princis: Assassin princis nebūtu atgriezies kā spēlētāja varonis. Tā vietā spēlētājs kontrolētu slepkavu, kuram bija jāaizsargā nenobriedis princis. Spēles darbība norisinājās Tuvajos Austrumos 12. gadsimtā. Attīstoties, tā kļuva arvien mazāk līdzīga Prince Of Persia spēlei, līdz galu galā Ubisoft saprata, ka tai ir jābūt jaunai IP. Tas kļuva Assassin’s Creed.
Spēle tika izstrādāta trīs gadus, kad Raimonds stāvēja uz skatuves E3. Ubisoft bija izveidojis pilnīgi jaunu dzinēju, lai varētu izmantot PS3 un Xbox 360 jaudu. Atbrīvoti no ierobežojumiem būt nākamās paaudzes turpinājumam vienai no visveiksmīgākajām PS2 spēlēm, kādu izstrādātāji jebkad devās uz pilsētu. Viņi izveidoja milzīgu atvērtu pasauli ar trim detalizētām pilsētām: Jeruzalemi, Akru un Damasku, apkārtni un slepkavu cietoksni Masjafā, ko spēlētāji var izpētīt. Ja iespējams, tika izmantoti vēsturiski dokumenti, lai pilsētas un ēkas padarītu pēc iespējas autentiskākas. Iedvesmojoties no domājamās Hassan-i Sabbah moto — “Nekas nav patiess, viss ir atļauts”. — pilsētas bija milzīgi rotaļu laukumi: spēlētāji varēja brīvi kāpt gandrīz katrā ēkā, nogalināt gandrīz katru NPC un parasti darīt tā, kā viņi dara gribēja.
Solījums un problēmas
Tuvojoties izlaišanas datumam, Ubisoft atklāja sīkāku informāciju par spēli. Galvenais varonis bija Desmonds Mailss, nevis Altairs Ibn-La’Ahads. Tas nenotika 12. gadsimta Izraēlā, bet gan 21. gadsimta Amerikā. E3 spēles materiāla ekrāna artefakti un noslēguma kadri sāka saprast. Kopš E3 paziņojuma bija pagājis vairāk nekā gads, un cilvēki, tostarp es, kļuva dedzīgi. Ubisoft, apzinoties, ka viņu rokās ir potenciāls trieciens, palielināja ažiotāžu.
Es dzīvoju Īrijā. Spēļu izlaidumi man ir īpašs spīdzināšanas veids. Spēles parasti sākas nedēļas sākumā ASV, bet ne agrāk kā ceturtdien vai piektdien šeit. Assassin’s Creed nebija izņēmums. Trīs dienas starp ASV un Īrijas izlaidumiem es biju bezizejā. Es plosījos starp katra spēles materiāla lūžņa aprišanu un reliģisku izvairīšanos no spoileriem. Es izlasīju katru atsauksmi, ko varēju atrast, vienlaikus izvairoties no forumiem (tie joprojām bija aktuāli 2007. gadā), kuros es varētu sabojāt spēli.
Piektdiena paskrēja apkārt un es biju gatava. Es atrados ārpus sava vietējā spēļu veikala, kad tas tika atvērts, lai paņemtu manu iepriekš pasūtīto eksemplāru. Atšķirībā no daudziem amerikāņu spēlētājiem, es zināju, ko sagaidīt. Assassin’s Creed palaista uz kritisku... kaut ko. Par spēli, kas saņēma 8/10, 4,5 zvaigznes un pat dažkārt perfektu rezultātu, kritiķi nebija sajūsmā. Bezmaksas darbība, slepkavības, stāsts un grafikas tika plaši slavētas, bet tajā pašā laikā milzīgas daļas tika raksturotas kā garlaicīgas un atkārtojas. Katram cilvēkam, kuram patika mūsdienu ietvarstāsts — un trakās beigas —, bija kāds cits, kurš to ienīda. Tāpat kā daudzas spēles, kas sekos, Assassin’s Creed nogāja tievu robežu starp solījumu un problēmām.
Es atbraucu mājās un pabeidzu spēli nedēļas nogalē. Es noteikti nebiju vīlies, kā arī nejutu, ka spēle ir pilnībā realizējusi savu potenciālu. Tik daudz kas bija tik tuvu. Tikai daži spēļu piedzīvojumi man ir likuši sajust brīnumu, ko es jutos, kad pirmo reizi uzkāpu uz sienas, skrēju gar jumtiem vai izpildīju perfektu gaisa slepkavību, taču līdzīgi ir tikai daži gadījumi. tik neapmierināts kā spēlējot slepenu spēli 20 nepāra stundas, tikai atklājot, ka pēdējā misija ir cīņas vilnis pēc viļņa vai arī puse Jeruzalemē sargu medī par skriešanu. ātri.
Varoņa dzimšana
Neskatoties uz dīvaino kritisko uzņemšanu, Assassin’s Creed gadā tika pārdoti vairāk nekā astoņi miljoni eksemplāru. Vairāk nekā pietiekami, lai garantētu turpinājumu. Uz to pašu komandu tika pārcelts Assassin’s Creed II; viņu uzdevums bija novērst oriģināla problēmas. Kā bija skaidri redzams pirmās spēles beigas, Assassin’s Creed nebija Altaira stāsts, bet drīzāk tas bija Desmonda stāsts. Izstrādātājiem, izmantojot animus rāmi, bija brīvība darīt kaut ko citu. Tā vietā, lai atgrieztos krusta karos, turpinājumam tika izvēlēta Renesanses Itālija. Klusais, stoiskais Altairs tika aizstāts ar daudz harizmātiskāku Ezio Auditore da Firenze, kuram bija lemts kļūt par fanu favorītu.
Izstrādātāji atrisināja daudzus oriģināla trūkumus. Tika uzrakstīts daudz saistošāks un virzītāks stāsts. Tā vietā, lai pirms katras reizes saņemtu vienu un to pašu krājumu, pētījumu apkopošanu, blakus misijas slepkavība, spēlētāju spēlēja aizraujošs atriebības stāsts ar gandrīz 100 blakus uzdevumi. Divas galvenās pilsētas — Venēcija un Florence — bija pilnas ar lietām, ko spēlētājam darīt, un katrai no tām bija savs unikāls izskats un sajūta. Villa Monteriggioni sniedza spēlētājiem mājas bāzi, lai izveidotu savu. Atkal izstrādātāji izmantoja vēsturiskus dokumentus, lai pēc iespējas detalizētāk atjaunotu 15. gadsimta Itāliju.
Cīņa bija stingrāka, un Ezio spēja pārņemt un izsist daudz vairāk sitienu nekā Altairs. Daudzas lietas, kas definējušas Assassin’s Creed tika ieviestas sērijas: ekonomika, uzlabojama mājas bāze un vēlamā sistēma starp tām. Atpazīstamas personas, piemēram, Leonardo da Vinči un Nikolo Makjavelli, bija galvenie NPC. Pirmās spēles izlaišanas laikā gūtās mācības tika rūpīgi ņemtas vērā.
Atkal man nācās tikt galā ar trīs elles dienām. Tas, ka oriģināls nepildīja savus solījumus, nemazināja manu entuziasmu par turpinājumu. Kad Assassin’s Creed II tika palaists ASV 2009. gada novembrī, trīs dienas biju pielīmēts pie datora. Pakalpojums YouTube tagad ir daudz plašāks, un spēles videomateriālu bija viegli atrast. Atsauksmes bija pārsteidzošas. Kritiķiem tas patika. Pirmās spēles labie punkti tika uzlaboti un problēmas novērstas. Assassin’s Creed II nebija tikai laba spēle, tā bija pārsteidzoša spēle. Tas uzreiz iekļuva daudzu publikāciju “Gada spēles” balvas kandidēšanā un iekļuva daudzu konsoļu “labāko” sarakstu augšgalā.
Kad pienāca izlaišanas diena, es atrados ārpus tā paša veikala, gatavs izņemt savu iepriekš pasūtīto eksemplāru. Visa nedēļas nogale bija veltīta renesanses laika itāļu slepkavībām. Kritiķu atzinība, ko spēle bija sasniegusi, izraisīja manas cerības. Assassin’s Creed II pārsniedza tos. Venēcija bija ideāla pilsēta. Kanāli un šaurās ieliņas radīja aizraujošus jumtu maršrutus. Pirmo reizi, kad uzkāpu torņa augšā un skatījos uz lejā esošo pilsētu, man pārņēma drebuļi. Bija tik daudz darāmā!
Es ielēju stundas Assassin’s Creed II. Es atradu katru slepeno vietu, spēlēju katru blakus misiju un uzkāpu visā, kas ir lielāks par koku. Tas parādīja, kādas spēles varētu būt. II bija daudz jautrāk nekā oriģināls, un ne tikai tas, ka izstrādātāji visu uztvēra ne tik nopietni. Spēles pirmajā stundā jūs satiekat Ezio tēvoci Mario. Viņa sveiciens? "Tas esmu es, Mario!" Britu komiķis un autors Denijs Volless tika iecelts vēsturnieka Šona Heistingsa lomā, kura viltīgie novērojumi un sarkastiski vēstures datubāzes ieraksti vēl vairāk atviegloja toni. Pats Ezio bija daudz saistošāks nekā Altairs. Tur, kur Altairs bija stoisks un atturīgs, Ezio bija emocionāls un harizmātisks. Ir iemesls, kāpēc Ezio ieguva trīs galvenās spēles un filmu.
Rāmja stāsts atkal bija muļķīgs. Desmonds bija aizbēgis no Abstergo ar mūsdienu slepkavu grupas palīdzību. Pamatā esošā mitoloģija patiešām sāka nostiprināties. Es šaubos, ka kāds patiešām uztvēra notiekošo pirmajā atskaņošanas reizē, taču ar tiešsaistes diskusiju palīdzību bija iespējams saprast, kas notiek. Ēdenes gabali bija ticami Makgafini, un civilizācijas draudi, kas izbeigs Saules uzliesmojumu, bija daļēji ticama motivācija visai sērijai. Minervas parādīšanās beigās bija viens ellišķīgs klints pakaramais.
Ubisoft acīmredzami priecājās par panākumiem. Ezio viņi atrada varoni, kas varētu virzīt seriālu. Pēc divām grāvējspēlēm Džeida Reimonda bija paveikusi vairāk nekā pietiekami, lai nopelnītu paaugstinājumu par Ubisoft Toronto rīkotājdirektoru. Viņas kā seriāla publiskās sejas laiks bija beidzies. Patriss Dezilets iestrēga nedaudz ilgāk. Viņš pildīja savus radošos pienākumus nepieteiktā labā Assassin’s Creed: brālība, bet pirms tā izlaišanas viņš paņēma pārtraukumu no spēļu industrijas. Strādāt pie Brālība turpinājās Patrika Plūrda vadībā, viens no II’s vadošie spēļu dizaineri.
Balstoties uz cietiem pamatiem
Brālība būvēts un paplašināts IIstiprās puses. Divu pilsētu un apkārtējo — un lielākoties tukšo — lauku vietā bija tikai viena: milzīga Romas pārdomāšana, kas bija jāatgūst no Templiešu rajona pa rajoniem. Tika pievienotas vēl vairāk blakus misiju. Jaunie Assassin’s varētu tikt savervēti, lai izveidotu titulēto brālību. Šie jauniesauktie var tikt nosūtīti misijās paši vai palīdzēt Ezio cīņā. Tika pievienoti jauni ieroči, piemēram, arbalets. Cīņa atkal tika izmainīta; vairs nesēdēja un cīnījās pret vienīgo stratēģiju. Spēlētāji tika apbalvoti par to, ka viņi uzbrūk pirmie, un viņi varēja ķēdē nogalināt, ātri likvidējot veselas ienaidnieku grupas.
Arī Desmonds kļuva par aktīvāku tēlu. Viņa stāsts risinājās mūsdienu Monteriggioni — Ezio villā no Assassin’s Creed II — un jūs varat atstāt animus un izpētīt to jebkurā laikā.
Pirmo reizi tika ieviesta vairāku spēlētāju spēle. Tā vietā, lai izvēlētos vieglāko ceļu un samierinātos ar standarta spēlētāju un spēlētāju cīņu, Ubisoft smagi strādāja, lai iekļautu spēles galveno mehāniku. Maskēšanās bija vissvarīgākā. Interesantā pavērsienā labākais veids, kā palikt paslēptam, bija rīkoties kā vienam no NPC, kas aizpildīja kartes.
Kamēr pirmās spēles izstrāde aizņēma četrus gadus, bet otrā – divus, Brālība sekoja gadu aiz tā priekšgājēja, uzsākot nu jau pazīstamo gada ciklu. Novembris ritēja apkārt un viss bija kā agrāk.
ASV izlaidums. Trīs elles dienas. Īru izlaidums.
Es iekārtojos spēlēt tieši tad, kad auksts lēciens atnesa sniegu, padarot neiespējamu iziet no mājas. Tas bija ideāli.
Kritiķi mīlēja Brālība. Atsauksmes bija tikpat mirdzošas kā par tās priekšgājēju, un drīz sekoja Gada spēles balvas. Pieturoties pie tā, kas bija izdevies, veicot nelielus uzlabojumus un pievienojot papildu aktivitātes lielākai pilsētai, Ubisoft atmaksājās. Jaunais sekotājs ēkas mehāniķis tika slavēts, tāpat kā novatoriskā vairāku spēlētāju spēle. Man arī patika.
Kā jūs droši vien varat saprast no šī raksta, es esmu šīs sērijas fans jau ilgu laiku. Prieks manis, Brālība bija labākā spēle. Tas bija tas, kas visvairāk palika uzticīgs galvenajai mehānikai, kas man patika un bija pietiekami jauna, lai tā būtu jauna un aizraujoša. Labākās misijas Assassin’s Creed spēlē bija Leonardo da Vinči uzdevumi Brālība. Templieši izmantoja Da Vinči, lai izveidotu kara mašīnas. Viņš gribēja, lai Ezio tos iznīcina. Tās bija vairāku daļu misijas, kas ietvēra slēpšanos, cīņu un vienmēr beidzās ar Ezio, izmantojot da Vinči smieklīgos ieročus pret ienaidnieku, pirms tos iznīcināja. Tie ietvēra visu, kas ir labākais Assassin’s Creed sērija.
Desmonda stāsts turpināja attīstīties, atklājot vairāk par priekštečiem un to saistību ar Ēdenes gabaliem. Kad Desmonds meklēja Ezio paslēpto Ēdenes gabalu, saikne starp abiem stāstiem kļuva acīmredzama. Spēle beidzas ar to, ka viens no priekštečiem, Juno šoreiz, pārņem kontroli pār Desmonda ķermeni un liek viņam nogalināt vienu no viņa pavadoņiem. Pēc tam viņš nonāk komā.
Palaist, sadurt, paslēpt, atkārtot
Assassin’s Creed: Atklāsmes gadu vēlāk sekoja Far Cry 2 mākslas direktors Aleksandrs Amansio pie stūres. Plūrds kļuva par Far Cry 3 radošo direktoru. Ezio atgriezās vadībā, taču tagad viņam bija pāri 50. Romas vietā spēle tika noteikta Konstantinopolē. Āķa asmens tika ieviests; to var izmantot, lai slīdētu pa rāvējslēdzējiem un paātrinātu navigāciju. Tika pievienota arī pārsteidzoši dziļa bumbu izgatavošanas sistēma. Spēlētāji varēja izveidot vairāk nekā 100 unikālu bumbu, kas darīja visu, sākot no tiešiem bojājumiem līdz naudas izkliedēšanai, lai pulcētu pūļus. Maz kas cits mainījies.
Altairs atgriezās kā spēlējams varonis. Visas spēles laikā spēlētājs atrada atslēgas, kas iedarbinātu viņa atmiņas. Turpinot pirmo spēli, misijas noslēdza Altaīra stāstu.
Izmaiņas Desmonda spēlē bija visdramatiskākās. Pēc notikumiem joprojām atrodas komā Brālība, viņš tika ievietots atpakaļ Animus, lai atveseļotos. Izmantojot vairākas pirmās personas platformas secības, Desmonds lēnām atjauno savu prātu un atveseļojas.
Kamēr Atklāsmes bija komerciāls hits, kritiķi nebija tik satraukti. Spēle vietnē Metacritic saņēma stabilus punktus ar vidēji 80, taču atsauksmes nebija spīdošas. Spēle tika kritizēta par to, ka tā ir iteratīva un parāda tās vecumu. Kopš Assassin’s Creed II ļoti maz bija mainījies. Atklāsmes bija arī savu priekšgājēju panākumu upuris. Iepriekšējās spēlēs saņemtā atzinība bija vienkārši neiespējama Atklāsmes saskaņot.
Ezio un Altaīra stāstu secinājumi tika plaši slavēti, bet ietvara stāsta attīstības trūkums tika kritizēts. Ne kopš oriģināla Assassin’s Creed vai spēle pamatsērijā būtu tikusi ar tik pretrunīgu atsaucību.
Ieraduma radījums, nopirku spēli tajā pašā veikalā, kur iepriekš. Atklāsmes jutos, ka tas ir darīts tāpēc, ka tā varētu būt, nevis tāpēc, ka pēc tā bija nepieciešamība. Ubisoft bija gadu iepriekš Assassin’s Creed III bija gatavs, visi nepieciešamie līdzekļi un komerciālais pieprasījums. Ezio stāsta noslēgums — it īpaši pavadošajā filmā, Assassin’s Creed: Embers — bija emocionāls un gandarīts. Apsveicami bija arī atgriešanās pie daudz apvainotā Altaīra un viņa vaļīgo galu sakārtošana.
tomēr Assassin’s Creed nekad nebija viņu stāsts, tas bija Desmonda stāsts, un viņš bija iestrēdzis turēšanas modelī. Pārskatot to šim rakstam, es domāju, ka cilvēki tajā laikā varēja būt nevajadzīgi skarbi. Lai gan tas nesniedza neko īpaši novatorisku, tā bija vissmalkākā no Ezio spēlēm. Atsevišķi tā ir ārkārtēja spēle.
Pelējuma laušana
Pat pirms Brālība un Atklāsmes tika atbrīvoti, darbs bija sācies Assassin’s Creed III. Režisora pienākumi tika uzticēti austrālietim Aleksam Hačinsonam, kura iepriekšējais darbs bija Spore un Army of Two: The 40th Day. Tai bija jābūt līdz šim vērienīgākajai spēlei. Pilnīgi jauns galvenais varonis, jauns iestatījums un lielas izmaiņas galvenajā spēlē. Bija pazudušas šaurās pilsētas ielas, augstas ēkas un lieli ļaužu pūļi. Tagad tur bija plaši meži, kuģu kaujas un mainīgi laikapstākļi. Spēles dzinējs tika atjaunināts, sniedzot izstrādātājiem vairāk iespēju spēlēt. Ubisoft veica milzīgu ticības lēcienu un nebija pārliecināts, vai apakšā ir siena kaudze.
III notika koloniālajā Amerikā Amerikas revolūcijas laikā. Lai iegūtu perspektīvu par cīņu starp amerikāņu un britu spēkiem, Ubisoft izvēlējās galveno varoni — pusbritu pa pusei mohauku Ratonhnhake: ton — pazīstamu arī kā Konoru. Atšķirībā no Altaira un Ezio, Konora dalība Assassin's un viņa līdzdalība Amerikas revolūcijā ir saistīta ar viņa patiesajiem mērķiem: glābt savu ciematu. Viņš ir arī daudz tumšāks un intensīvāks raksturs nekā viņa priekšgājēji. Tur, kur Altairs bija stoisks un Ezio bija harizmātisks, Konors ir prātojošs un emocionāls.
Vēl dramatiskāka bija iestatījumu maiņa. Assassin’s Creed bija seriāls, kas pazīstams ar savām milzīgajām pilsētām. To aizstāšana ar ievērojami mazākām pilsētām un plaši izplatītu mežu bija drosmīga. III pat pievienoti laikapstākļi; spēles pasaules pārklājums trīs pēdu sniegā ne tikai mainīja izskatu, bet arī mainīja to, kā spēlētāji varēja ar to mijiedarboties. Varēja arī aizvest līdz jūrai. Jaunā jūras kauja bija radikālākā atkāpe no iepriekšējām spēlēm. Konors joprojām bija slepkava. Kokos joprojām kāpa ar to pašu brīvo skriešanas mehāniku. Bet kuģi bija pilnīgi jauni.
Bija arī mazākas spēles izmaiņas. Pretuzbrukuma stila cīņa tika gandrīz pilnībā pārtraukta; spēlētāji tika apbalvoti par to, ka viņi bija daudz agresīvāki. Jaunās animācijas bija viscerālākas un vardarbīgākas nekā jebkura iepriekšējā. Tā vietā, lai izmantotu smalkas šķēles ar slēptu asmeni, Konors deva priekšroku graujošiem sitieniem ar tomahauku.
Tika ieviesta jauna spēļu mehānika. Iepriekšējo spēļu mājas bāzes sānu misijām tika piešķirta lielāka loma. Tā vietā, lai mijiedarbotos ar nejauši ģenerētiem varoņu modeļiem, tagad bija pieejams stāsts, unikāli NPC un tirdzniecības ekonomika. Konors varēja medīt dzīvniekus mežā un pārdot to gaļu un ādas.
Assassin’s Creed III bija lielākais jebkuras sērijas spēles izlaišana, pārdodot vairāk nekā 12 miljonus kopiju mēnešos pēc tās izlaišanas. Atsauksmes bija pozitīvas, bet ne pārsteidzošas: izmaiņas raksturā, iestatījumos un spēlēšanā tika atzinīgi novērtētas, bet sliktais misijas dizains un ar to saistītais nogurums tika kritizēts. III bija darījis pietiekami daudz, lai tiktu nominēts daudzām balvām, bet ne pietiekami, lai iegūtu daudzas. Lielākajai daļai tas bija acīmredzams uzlabojums Atklāsmes, bet ne līdzvērtīgi II vai pat Brālība.
Assassin’s Creed III tika izlaists Helovīnā Īrijā. Man kaut kā izdevās pretoties kārdinājumam ģērbties kā slepkavai. Veikals, kurā es iegādājos visas iepriekšējās spēles, bija slēgts — tajā galvenokārt tika iznomāti DVD, un internets to beidzot bija nogalinājis, tāpēc man bija jādodas tālāk. III patiesībā ir mana vismazākā spēle no sērijas. Man vienmēr ir patikusi pilsētas spēle, un ceļojums uz ārzemēm mani tik ļoti neuztvēra. Bostona un Ņujorka bija sliktas Romas un Konstantinopoles aizstājējas. Pat pamatoti slavētā jūras kauja nevarēja aizstāt prieku, ko sniedz laba pakaļdzīšanās uz jumta.
Kas Assassin’s III Paviršs bija Desmonda stāsta noslēgums. Kadrs nekad nav bijis vieglākais stāstījums, ko sekot, taču pēdējās ainas visu apvienoja. Desmonda upuris civilizācijas glābšanai nekad nav šķitis banāls vai izdomāts; seriāls tika veidots līdz šim brīdim, un Altaira, Ezio un Konora vadībā viņš bija pārvērties no savtīga bārmeņa par cilvēcei piemērotu varoni. Pirms atbrīvošanas no III Es domāju, kas notiks ar sēriju pēc tam, kad Desmonda loka būs beigusies. Juno izlaišana pasaulē parādīja, ka Ubisoft joprojām ir plāni.
Ievadiet akadēmiķus
Assassin’s Creed III iezīmēja pagrieziena punktu sērijai. Pirmajā spēlē, neskatoties uz apgalvojumiem par vēsturisko reālismu, bija redzams islāma galvenais varonis, nekad nepieminot islāmu — visumā, tas ir diezgan ievērojams sasniegums. Ezio triloģija īsti neaptvēra dramatiskās izmaiņas, kas notika renesanses laikā. In III izstrādātāji sāka vairāk nodarboties ar vēsturi un kultūru.
Nikolass Trepanjē, vēstures docents, pasniedz kursu par vēstures attēlojumu videospēlēs Misisipi Universitātes Goda koledžā. Viņš bija pietiekami laipns, lai atvēlētu man stundu sava laika, lai apspriestu Assassin’s Creed sērija. Viņš paskaidroja, ka “visvienkāršākajā līmenī [ar vēsturiskām spēlēm] jums ir komunikācija starp spēļu dizaineriem, kuri nav vēsturnieki, un lielāko daļu spēlētāju, kuri nav vēsturnieki. Līdz šim… lielā problēma bija tā, ka saziņa bija nedaudz pārāk plūstoša… to, ko viens gaidīja, apmierināja tas, ko sniedz otrs”. Tas attiecas arī uz Totālais karš spēles, kā tas ir Assassin’s Creed.
Assassin’s Creed IIIniansētais indiāņu un viņu kultūras attēlojums to mainīja. Izstrādes sākumā Ubisoft ieviesa Teiowí: sonte Thomas Deer, kultūras sadarbības virsnieks ar Kahnawake valodas un kultūras centru. Sākotnēji spēle ietvēra skalošanu, bet Briedis varēja paskaidrot, ka Mohawk Nation Connor ir no nemācēja skalpa, tāpēc tā vietā, lai apmierinātu spēlētāju cerības, šī funkcija tika noņemta. Tāpat spēlē tika lietots termins “nācija”, nevis “cilts” — Briedis apgalvoja, ka pirmais labāk atspoguļo vietējo iedzīvotāju sabiedrību. Pēdējam bija neveiksmīgi primitīvas pieskaņas.
Pirmās pāris stundas no III notiks Konora dzimtajā ciematā. Katra saruna notiek mohauku valodā ar subtitriem atskaņotājam. Lai atjaunotu ciema sajūtu, spēlē skanēja tradicionālās dziesmas, ko dziedāja Kahnawake vīriešu dziedāšanas biedrība. Ubisoft pat gāja tik tālu, ka ierakstīja Mohawk bērnu spēles skaņu.
Šī kultūras cieņa Ubisoft atmaksājās. Galvenā spēļu prese atzina autentiskumu un uzņēma galveno varoni, kas nebija tikai kārtējais balto roku pāris, kas tur ieroci. Vēl svarīgāk ir tas Montreal Gazette ziņo ka uzņemšana “pirmo valstu vidū, it īpaši Kahnawake, bija pārsvarā pozitīva”.
Atkārtojiet un uzlabojiet
Kulturāli un komerciāli Assassin’s Creed III bija milzīgs panākums, taču spēle joprojām tika kritizēta. Kamēr III bija izstrādes stadijā, otra Ubisoft komanda strādāja pie turpinājuma, kuru vadīja Assassin’s Creed Zīmola satura vadītājs Žans Guesdons ar salīdzinoši nezināmā Ašrafa Ismaila palīdzību. Guesdona darbs kopš Brālība bija jānodrošina, lai katra spēle atbilstu sērijas galvenajam lokam. Tagad viņš bija atbildīgs par lielu atbrīvošanu.
Assassin’s Creed IV: Melnais karogs bija vēl viena radikāla atkāpe no sērijas. Otro reizi divu gadu laikā bija jauns raksturs un iestatījums. Edvards Kenvejs - vectēvs III’s Connor — pārņēma vadību spēlē, kas balstīta uz Karību jūru. Tāpat kā II paņēma to, kas bija lieliski Assassin’s Creed un uzlaboja to, Melns karogs darīja to pašu ar III. Jūras misijas bija izcili veiksmīgas, tāpēc tās tika uzlabotas un kļuva par vienu no galvenajām mehānismiem. Tradicionālākas maskēšanās metodes iekļaušana bija populāra, tāpēc tai bija lielāka loma Melns karogs. Pirmo reizi patiešām bija iespējams ielīst kā slepkavam.
Ar Desmonda loka noslēgumu III, ietvarstāsts bija jāpārstrukturē. Tagad spēlētājs bija algots darbinieks uzņēmumā Abstergo, kurš pētīja Desmonda ģenētiskās atmiņas, izmantojot DNS, kas iegūta pēc viņa nāves. Stāsts attiecas uz Juno mēģinājumu pilnībā atgriezties pēc viņas bēgšanas gada beigās III.
Melns karogs saņēma tādu kritiķu atzinību, kādu seriāls kopš tā laika nebija redzējis II. Dramatiskās izmaiņas iestatījumos un no tā izrietošās izmaiņas spēlē tika ļoti atzinīgi novērtētas. Kritiķi mīlēja milzīgo atvērto pasauli, īpaši to, cik tā bija skaista un ka to varēja bez problēmām izpētīt bez ielādes ekrāniem. Stāsts arī tika uzskatīts par veiksmīgu. Tā bija vieglprātīgāka un jautrāka nekā jebkura no iepriekšējām spēlēm. Kenvejs izrādījās daudz izklaidējošāks līderis nekā Konors. Sekoja gada spēles balvas.
Kā parasti, palaišanas nedēļas nogali veltīju jaunajam Assassin’s Creed spēle. Lai gan es jutu, ka uzmanība vairāk tiek pievērsta pirātismam, nevis slepkavībai, es joprojām izbaudīju to Melns karogs. Jūras kaujas sagādāja dziļu gandarījumu, slepenība uzmundrinoša un stāsts saistošs. Pat ietvarstāsts darbojās, neskatoties uz sērijas galvenā varoņa nāvi iepriekšējā spēlē. Man joprojām pietrūka augsto torņu un plašo pilsētas ainavu, taču skaistā salas ainava to daudz kompensēja. Pat pilsētām bija uzlabojumi III’s.
Patiesā zvaigzne Melns karogs tiešām bija uzstādījums. Ubisoft izdevās izveidot satriecošu Karību jūras reģiona spēļu pasauli un piepildīja to ar spēlētājiem darāmām lietām. Atkal viņi bija izdarījuši visu, lai izveidotu autentisku pasauli. Docents Trepanjē paskaidroja, ka viņi ir atraduši "vēsturnieku darbā lietas, par kurām lielākā daļa cilvēku nezina". Ubisoft devās un "pārsteidza auditoriju ar lietām, kas ir vēsturiski precīzas, bet viņiem iepriekš nebija zināmas", iekļaujot tādas lietas kā pirātisma, medību un vaļu medību egalitārais raksturs. Stāstā nozīmīgas lomas bija gan verdzenei, gan ceturkšņameistaram Adevalē, gan pirātēm Annai Bonijai un Mērijai Readai. Trepanier bija pārsteigts, "tā vietā, lai pastiprinātu nepareizo priekšstatu, tas varētu tos labot".
Ouroboros
Assassin’s Creed: Vienotība tikko tika atbrīvots. Tas tika izveidots no paša sākuma priekš PS4 un Xbox One. Pirmo reizi es nespēlēju Assassin’s Creed spēle tās palaišanas dienā. Es joprojām to neesmu spēlējis. Man nav PS4, lai gan es plānoju to iegūt ļoti drīz (Deivs mani ir pārliecinājis PS4 pret Xbox One: 5 iemesli, lai iegādātos PS4E3 2013 iezīmēja brīdi, kad pa īstam sākās nākamās paaudzes, un visi trīs pretendenti — PlayStation 4 (PS4), Xbox One un Wii U — tika atklāti pilnībā. Wii U jau ir pieejams... Lasīt vairāk ) - un Vienotība būs pirmā spēle, ko pērku.
AtklāsmePie stūres atgriezās direktors Aleksandrs Amansio. Vienotība filmā redzams Arno Dorians, franču slepkava, kurš cenšas atriebt sava adoptētāja tēva slepkavību. Spēles darbība notiek Parīzē Francijas revolūcijas laikā. Tā kā es izvairos no spoileriem, man nav vairāk informācijas par sižetu.
Kritiskā uzņemšana par Vienotība ir bijis skarbs. Šķiet, ka tas ir divi soļi uz priekšu un viens solis atpakaļ. Lai gan kritiķi ir slavējuši spēles skaistumu, tās ambīcijas un jaunās smilšu kastes slepkavības misijas, stāsts un daudzu III'smiltis Melns karogsJauninājumi ir kritizēti. Daudzas sērijas problēmas nav novērstas. Spēlētāji ziņo arī par tehniskām kļūmēm. Vienprātība ir tāda, ka, neskatoties uz ilgo izstrādes laiku, Vienotība jūtas pusgatavs.
Mani visvairāk pārsteidz līdzības starp Vienotība, oriģināls Assassin’s Creed un Assassin’s Creed III. Visas ir elpu aizraujošas spēles, kurās ir izmēģināts kaut kas jauns. Visi ir dziļi kļūdaini. Visi piedzīvoja pretrunīgu kritiku. Diviem ir sekojis pārsteidzošs turpinājums, kas pārņēma viņu paveikto, uzlaboja to un satrieca visus. Ar nepacietību gaidu nākamo oktobri. Lai gan, kas zina, kur to varētu uzstādīt 3 vietas, kuras vajadzētu izmantot nākamajā Assassin’s Creed spēlēIr daudz vēstures, ko klejot, un citu pasaules daļu izpēte var iedvesmot jaunas idejas. Šeit ir trīs iestatījumi, kas varētu novirzīt Assassin’s Creed jaunā virzienā. Lasīt vairāk .