Reklāma

“Strādā kā paredzēts.” Tā ir ikoniskā frāze, ko izteicuši izstrādātāji, kuri ir pārāk noguruši, pārāk aizņemti vai pārāk apātiski, lai labotu spēles traucējumus, lai viņi tos drīzāk nodotu kā apzinātas funkcijas. Parasti tas rada nepatīkamu satraukumu, taču spēļu vēsturē ir daži galvenie momenti, kurus nosaka šāda netīša rīcība.

Ja katra kļūda un kļūme tiktu pienācīgi atcelta, iespējams, ka mums nebūtu tādu spēļu kā Dota 2, Brāļi super sagraut, ielu cīnītājs, un vēl. Vismaz tie nebūtu tik populāri kā šodien, taču ir arī iespējams, ka visu žanru nebūtu. Kļūdas galvenokārt ir sliktas, taču tās var būt arī labas. Turpiniet lasīt, lai uzzinātu, kā.

Creeps liegšana (bet ne minions)

bugs-into-Features-dota-2-spēle

Dota 2 Kas ir Dota 2 un kāpēc jums vajadzētu rūpēties?Spēļu pasaulē Valve Corporation nesen ir kļuvusi par vienu no lielākajām un konsekventākajām spēlēm izdevēji (ar sava Steam izplatīšanas tīkla panākumiem strauji pieaugot) un spēļu izstrādātāji (ar starptautiskā ... Lasīt vairāk ir tāllēkšanā populārākā spēle Steam. Vienkārši apskatiet Steam Game Stats, un jūs redzēsit, ka tajā ir vairāk spēlētāju

instagram viewer
Dota 2 nekā nākamās deviņas spēles kopā. Cik tas ir iespējams, ņemot vērā faktu, ka Dota 2 vai jebkurai daudzspēlētāju spēlei ir viena no vissmagākajām mācīšanās līknēm?

Nu, mācīšanās līkne Dota 2 pati par sevi ir spēcīgs spēks spēlētāju noturēšanai. Ir daudzi, kas atsakās no spēles ilgi, pirms patiesībā to saprot - ceļojums, kas var ilgt simts stundas, bet tie, kuri darīt apgūt un papildināt Dota 2 izprotiet spēles un komandas spēles dziļumu un sarežģītību, ko ir grūti atrast nevienā citā spēlē.

bugs-into-Features-dota-2-noliedz

Piemēram, ņemiet jēdzienu pēdējais sitiens. Jūs nopelnāt zeltu tikai tad, ja nododat pēdējo triecienu ienaidnieka vienībai. Tā ir vienkārša koncepcija, kuru ir grūti izpildīt, ņemot vērā izmantoto laiku un paredzēto. Tad ir noliedzot, kas ir pēdējā trieciena nodošana vienībai uz savu komandu neļaut otrai komandai nopelnīt zeltu un pieredzi.

Tā ir neatņemama spēles sastāvdaļa, kas sākotnēji nebija paredzēta. Dota 2 sākās kā mod for Warcraft III kas ļāva jebkurai vienībai uzbrukt jebkurai vienībai. Liegšanas ietekme bija tik mainīga (spēle pilnībā noraidīja zeltu un pieredzi), ka vēlāk to mainīja (pilnīga zelta noliegšana, daļēja pieredzes noliegšana), bet paturēja to spēlē.

leģendu Līga Kāpēc League of Legends ir populārākā datorspēle pasaulē? [MUO spēles]Iepriekšējā mēneša sākumā jaunumi izplatīja paziņojumu, ka League of Legends, kas izraisa atkarību no MOBA spēlēm, piemēram, DotA un Nevertas varoņi, ir oficiāli nopelnījis tiesības sevi dēvēt par populārāko spēli ... Lasīt vairāk , oriģināla atvase Senču aizsardzība, izvēlējās citu ceļu un izvēlējās pilnībā noņemt noliedzošo mehāniķi.

Animācijas atcelšana

Iepriekš minētais noliedzošais mehāniķis ir tikai viena no daudzajām niansētajām spēles iespējām, kas izceļ Dota 2 no citiem MOBA. Apsveriet, piemēram, jēdzienu animācijas atcelšana.

Iekšā Dota 2, katrai darbībai ir saistīta animācija. Katrā animācijā ir divas sastāvdaļas: animācijas punkts (laiks, kas nepieciešams animācijas darbības izpildei) un animācija aizmugurē (atlikušā animācija pēc darbības izpildes).

Lai ilustrētu, iedomājieties vedni, kurš aizrauj roku un izmet ugunsbumbu (animācijas punkts), bet seko ar rokas izmešanu, līdz nonāk mierā (animācija aizmugurē).

Spēlētāji atklāja, ka animācijas atgriešanos jebkurā laikā var pārtraukt, veicot citu darbību. Tā vietā, lai gaidītu pilnīgas animācijas atskaņošanu, spēlētāji varēja uzreiz sākt darīt kaut ko citu, tiklīdz uguns bumba tika izmesta. Tādējādi animācijas atcelšanas meistars varētu iegūt ievērojamas priekšrocības situācijās, kad milisekundēs varēja noteikt uzvaru vai zaudējumus.

bugs-into-Features-street-fighter-2

Bet animācijas atcelšana pirmo reizi tika atklāta gadus iepriekš Street Fighter II. Producents Noritaka Funamizu savā spēlē atrada kļūdu, kurā noteiktus animācijas kadrus varēja pārtraukt, izdodot vēl vienu uzbrukumu - līdzīgi kā Dota 2Animācijas tiek atceltas. Tomēr šī mazā kļūda radīs revolūciju cīņas spēles žanrā.

Ar prasmīgu manipulāciju ar atceltajām animācijām spēlētāji Street Fighter II varēja ķēdi apvienot vairākus uzbrukumus tik ātri, ka pretinieks neko nevarēja darīt. Funamizu uzskatīja, ka šo izmantošanu ir tik grūti novilkt, ka viņš nedomāja, ka kāds ar to sastapsies - nemaz nerunājot par to apgūt - tāpēc viņš neuztraucās to labot.

Dumjš Funamizu. Spēlētāji ne tikai atklāja izmantojumu, bet ne tikai apguva to, bet arī kļuva par galveno sastāvdaļu augstākā līmeņa spēlē. Tas spēlētājiem ļāva vienmēr būt cīņas iespējām par izdzīvošanu, pat ja viņi bija 1 ZS pret pretinieku ar 100 ZS. Tika uzskatīts par tik būtisku, ka gandrīz katrā cīņas spēlē šodien ir iekļauti kaut kādi kombinācijas.

Viļņu mazgāšana

bugs-into-Features-wavedashing

Gadījuma spēlētāji Brāļi super sagraut franšīze zina tikai trīs veidus, kā pārvietoties pa skatuvi: staigāšana, skriešana un lekt. Bet atpakaļ Super sagraut brāļi tuvcīņa, bija ceturtā iespēja, par kuru zināja tikai pieredzējuši spēlētāji: vilnis.

Lai saprastu vilnis, jums vispirms ir jāsaprot cita gājiena fizika gaisa Dodge. Paceļoties gaisā, spēlētāji var izvairīties jebkurā virzienā. Tā kā gaisa dodge piešķir dažus neuzvaramības kadrus, sākotnēji to bija paredzēts izmantot kā izvairīgu manevru. Tomēr, kad spēlētāja gaiss izvairās leņķī pret zemi, viņi slīd.

Lēkājot un nekavējoties palaižot gaisu pret zemi, spēlētāji īsā laika posmā var slīdēt lielos attālumos - daudz ātrāk nekā staigājot vai skrienot. Turklāt spēle uzskata, ka bīdāmās rakstzīmes ir “stāvošā” stāvoklī, kas nozīmē, ka tās var veikt visas darbības, kuras var veikt, stāvot: žetonus, sadauzījumus, satveršanu, vairogu un citas.

Kaut arī no spēles turpinājumiem tika noņemta viļņošanās, tā paliek iekšā Brāļi super sagrautTuvcīņa līdz šai dienai kā vienu no tās konkurētspējīgajām iezīmēm, padarot to par “viskonkurētspējīgāko” no visām sērijas spēlēm un spīdošu spēle, kas šķiet vienkārša, bet ir pārsteidzoši dziļa 4 šķietami vienkāršas video spēles, kas ir pārsteidzoši dziļasVar pārsteigt, ka eksistē daudzas spēles, kuras var viegli izbaudīt jebkura līmeņa spēlētāji, taču tās ir pietiekami dziļas, lai ļautu izmantot modernu spēles stilu. Lasīt vairāk .

Lēkšana pa straumi, lekt ar raķeti, lekt ar slēpēm

Šeit ir trīs pirmās personas-šāvēja mehāniķi, kas definējuši vairāku slavenu spēļu nosaukumu izskatu un izjūtu, un tie visi ir saistīti ar lekt vienā vai otrā veidā.

Pirmkārt, ir strafe lekt, ko sauc arī zaķis lec dažās aprindās. Tiem, kuri nezina, strafing ir tad, kad jūs pārvietojaties uz vienu pusi, nemainot sava virziena virzienu. Spēlēs, kuru pamatā ir Quake dzinējs, lekt straumēšanas laikā ļāva pārvietoties ātrāk nekā vienkārši skriet. Lai arī tā bija kļūda, izstrādātāji nolēma to paturēt.

Otrkārt, ir lekt ar raķeti, kas spēlētājiem ļāva sevi izdzīt gaisā (vai lielos attālumos), izmantojot sprādziena fiziku, parasti no raķetes palaišanas ieroča šāviņiem. Nejaušas sekas bija divējādas: 1) spēlētāji varēja sasniegt vietas, kas iepriekš bija pārāk tālu, un 2) spēlētāji varēja šķērsot zemi daudz ātrāk nekā ar kājām.

Treškārt, ir lekt ar slēpošanu, kas pazīstams arī kā taisnīgs slēpošana. Oriģinālā Starsiege: ciltis, spēlētāji atklāja, ka viņi var ātri paātrināties, ja, atkārtoti skrienot lejup pa nogāzi, atkārtoti piesit pie lēkšanas. Šo mehāniķi, kas spēlētājiem lika izskatīties tā, it kā viņi “slēpo” pa kalniem, sabiedrība pieņēma kā modernu paņēmienu, kas definēja augsta līmeņa spēli.

Šie mehāniķi pēdējos gados ir zaudējuši labvēlību, jo mūsdienās pirmās personas šāvēji vairāk sliecas uz “reālistisku” spēli, taču šī izturēšanās vēl nav pilnībā izmirusi. Daži netradicionālas šāvēja spēles 4 netradicionāli šāvēji, kas jums jāspēlēŠāvēja spēles ir vienādas. Pistoles, pistoles un vēl citas pistoles. Ja jūs tā jūtaties, tad ņemiet no sirds! Tur ir daudz citu iespēju. Lasīt vairāk joprojām spēlējamies ar šo interesanto mehāniķi, piemēram, slēpošanas izplatību Ciltis: Augšup.

Noslēguma domas

Izstrādātājiem parasti ir īpašs redzējums par to, kādas ir viņu spēles, tāpēc nav pārsteidzoši, ja viņi mēdz sagraut (vai mēģināt sagraut) katru uznirstošo kļūdu. Tomēr šie piemēri ilustrē to, ka dažas kļūdas ir pelnījušas dzīvot. Dažas kļūdas nepavisam nav kļūdas, un izstrādātājiem jābūt uzmanīgiem par iespējamiem trūkumiem, kas neatbilst viņu sākotnējiem plāniem.

Kādas ir jūsu iecienītās spēļu kļūdas, kuras tika pārpludinātas funkcijās? Noteikti ir vairāk nekā šeit uzskaitītie. Dzirdēsim vēl dažus piemērus, kā neuzkrītošās kļūdas spēles padarīja slavenas. Dalieties ar mums komentāros zemāk!

Džoelam Lī ir B.S. datorzinātnēs un vairāk nekā sešu gadu profesionālajā rakstīšanas pieredzē. Viņš ir MakeUseOf galvenais redaktors.