Reklāma

Šis raksts bija sākotnēji publicēts mūsu māsas vietnē WhatNerd.

Nesen mēs Melburnā skrējām cauri fantastiskai bēgšanas istabai ar nosaukumu “Fractured: Remember Me”. Pēc aizbēgšanas mums bija iespēja apsēsties ar Ovenu Spīru, telpas dizaineru, lai mazliet pamācītos vairāk par viņa izcelsmi, to, kā viņš izstrādā savas bēgšanas istabas mīklas, un daudzām citām bēgšanas istabām sīkumiem.

WhatNerd: Kā jūs nonācāt bēgšanas istabu projektēšanā?

Ouens Spīrs, Escape Room Melburna: Es devos uz Budapeštu kopā ar savu bijušo partneri apmēram pirms sešiem gadiem, kad viņi tikko bija sākuši darbu (tās sākās 2011. gadā), un mēs dzirdējām par šīm bēgšanas istabām, un es beidzot saņēmu to darīt. Man likās, ka tas būtu kā pāris Sudokus istabā, un ziniet, piemēram, prāta spēle vai kaut kas tamlīdzīgs.

Manuprāt, tā bija parasta istaba, taču tā bija neticami, un, tiklīdz pabeidzām, mēs esam kā ļoti satraukti. Mēs domājām: "Uzbūvēsim vienu Austrālijā." Mēs to apskatījām un šeit vēl nebija neviena, tāpēc sākām to veidot un atgriezāmies Austrālijā un paspējām būt pirmajiem, kas bija forši!

instagram viewer
Intervija ar evakuācijas istabas dizaineri: ieskats evakuācijas istabas dizainā owen spear evakuācijas istaba, melburna 670x447
No kreisās uz labo: Nuvans, Ouens Spīrs (galvenais dizainers), Torbens

WN: Ko jūs darījāt, pirms nonācāt bēgšanas istabās?

OS: Es tikko pabeidzu maģistra grādu par klīnisko psihologu, tāpēc tikko sāku būvēt bēgšanas istabas un vienlaikus strādāt par psihi, kas ir nejaušība.

WN: Kā jūs jūtaties par to, kur šobrīd atrodas bēgšanas istabas? Vai jūs tos redzat kā ilgtermiņa tendenci vai arī jūs tos redzat kā iedomu?

OS: Evakuācijas istabas vēl neuzrāda nekādas palēnināšanās pazīmes, un nu jau ir pagājuši astoņi gadi.

Es domāju, ka viņi arī turpmāk būs populāri, jo, ja domājat par korporatīvās komandas saliedēšanu un to, cik neticami garlaicīgi korporatīvās komandas saliedēšana nozīmē, ka jūs varat nosūtīt kādu uz bēgšanas istabu, un tas ir patiesi jautri un patiesi veido saiknes starp cilvēkiem. Es domāju, ka tas galu galā būs bēgšanas istabu maize un sviests.

Es domāju, ka viņiem būs jāvirzās uz priekšu. Ir cilvēki, kas strādā vai nu tehnoloģiju jomā, vai arī nodarbojas ar aktiermākslu/interesantu parādību.

WN: Es dzirdēju par vienu [Melburnā], kas ir “The Legend of Zelda meets escape room”, kur jums ir šīs dažādās maskas, kuras valkājat ar unikālām spējām.

OS: Es to vēl neesmu izdarījis, bet esmu dzirdējis, ka tas ir mazāk mīklains, taču stāsts ir ļoti aizraujošs. Es domāju, ka bēgšanas istabām galu galā būs jāturpina darīt dažādas lietas. Tie nevar būt klasiski, atveriet slēdzenes un atrodiet to.

“Sašķelts” veids nedaudz iet uz līniju ar nelielu stāstījumu, vienlaikus veicot mīklas. Mūsu pirmajā istabā ir kaut kas līdzīgs 12 slēdzenēm, savukārt Fractured ir trīs vai četras. Tieši tur mēģina virzīties bēgšanas istabas. Nedaudz ir tālu no šīs atbloķēšanas kastes/atrasti-vienumu/izmantot-preces/atbloķēt-cits-kastes. Es domāju, ka viņi turpinās.

WN: lielākā problēma, ko esmu redzējis saistībā ar bēgšanas istabām, salīdzinot ar citām izklaides aktivitātēm, ir tā, ka ir grūti iegūt atkārtotus klientus. Kāds, jūsuprāt, tam ir risinājums?

OS: Kad tiks atvērta nākamā Flemington istaba, mums būs septiņas telpas, ko cilvēki varēs izmantot. Tas ir daudz atkārtošanās.

Jūs varat vienkārši turpināt būvēt telpas, un reti kurš to visu darīs. Mums ir Escape Room Melbourne "grupas", kas veiks katru no mūsu istabām; tiklīdz mēs to atvērsim, viņi to izdarīs. Tie ir veltīti mūsu uzņēmumam, taču reti kad ieradīsies kāds, kurš apstrādā visas septiņas jūsu istabas.

Ir arī citas alternatīvas, ar kurām es nekad neesmu rūpējies, taču dažiem cilvēkiem būs telpas divās daļās. Parasti jūs nevarat pabeigt ar pirmo mēģinājumu, tāpēc jums ir jāatgriežas otro reizi, lai to pabeigtu. Otra alternatīva, par kuru esmu dzirdējis, ir tāda, ka jūs pieņemat lēmumus, kas būtiski maina telpas attīstību. Jūs atvērsit citu apgabalu, kas nozīmē, ka jums ir jābūt atsevišķai zonai, taču tas ir līdzīgi kā vienu un to pašu vietu izmantot citai lietai. Mēs grasījāmies izmantot veco Flemington istabu, bet pēc tam to nomainīt tā, lai pēc sākotnējā iestatījuma tā būtu piedzīvojusi apokalipsi.

Bet jums ir taisnība, jūs nevarat to atskaņot tāpat kā lāzera tagu vai Mario Karts vai kā citādi, es domāju, ka tā ir taisnība. Bet šķiet, ka tam nav pārāk lielas nozīmes, un viņi ir diezgan veiksmīgi. Pašlaik Melburnā ir gandrīz 30 [escape room] uzņēmumu.

WN: Vai varat sniegt mums īsu pārskatu par savu procesu no mīklas uzsākšanas līdz mīklas pabeigšanai?

OS: Es izdomātu kādu interesantu mehānismu priekšmetam. Tāpēc es kaut kur staigāju pa veikalu vai tirgu un redzu vecu biljarda komplektu, piemēram, mazu, un man šķiet: “Tas ir forši. Es gribu to priekšmetu savā istabā. Kā es varu to padarīt par mīklu?” Es domāju par tā īpašībām. Tas ietver bumbiņas, kas kustas. Tad es domāju, ka bumbiņas varētu ripot apkārt. Vietā, kur viņi ripo, kā būtu, ja viņi atstātu iedomātu līniju un tā tas darbotos? Ja kāds saņem norādījumus par to, kā noritēja biljarda spēle, un tad jūs domājat par rezultātu, visvienkāršākais ir skaitlis. Tāpēc visi izmanto slēdzenes. Ir tik viegli izdomāt skaitļa atbildi.

Padomāšu, kas būtu interesanti. Es domāju par to, kāda informācija tajā ir vai kādu informāciju jūs varētu iegūt no šīs lietas, un pēc tam izveidoju a prototipu, pārbaudiet to, skatiet, kā cilvēki to atrod, uzlabojiet to un pēc tam atkārtojiet atkal un atkal un atkal, līdz tas ir rafinēts.

WN: Pieņemsim, ka jums ir puzle, kuru esat izstrādājis, piemēram, biljarda galdu. vai jums jau ir istabas tēma, vai arī jūs ejat citu ceļu un izdomājat mīklu pirmais?

OS: Nē, man vienmēr ir istabas tēma. Es sāku ar istabas tēmu, un tad es klejoju līdz veikaliem. Es sāktu ar tēmas ideju un pēc tam meklētu tai preces. Es atradu kaut ko foršu un domāju: "Kā es varu to pārvērst par mīklu?" Piemēram, es gribu projektoru, tas būtu forši. Kad jūs stāvat projektora priekšā, jūs veidojat siluetu. Labi, tas varētu likt personai izmantot savu ķermeni formu veidošanai. Tad tu vienkārši skrien ar to un strādā, strādā ļoti smagi atkal un atkal. Katra mīkla redzēs aptuveni 50 izmaiņas.

WN: Kas, jūsuprāt, ir visvairāk nomākts un atalgojošs, skatoties, kā kāds strādā vienā no jūsu istabām?

OS: Atalgojot? Komandas, kur viņi to iegūst, un es to novērtēju.

Visvairāk nomākta ir pretējs tam, kad komandas vienkārši to nesaprot. Man šķiet neērti, ja komanda nevar atrisināt mīklas. Man šķiet, ka esmu to padarījis pārāk grūti. Ir mīklas, kuras esmu pilnveidojis burtiski 80 stundas, un tās netika izveidotas [izgriezums kā puzle istabā]. Dažas no tām, pie kurām esmu strādājis 30, 40 vai 50 stundas, nevar iztikt telpā, un man vienkārši jāsaka: "Ak, labi."

WN: Vai jūs piekaraties tiem, lai tos izmantotu citā telpā, vai vienkārši atmetat šo ideju?

OS: Esmu mēģinājis tos atkārtoti ievietot citās telpās, un viņi atkal tiek izmesti. Tāpat kā pirmā puzle, ko jebkad uztaisīju, man likās ļoti forša. Man likās, ka tas bija patiešām jautri, bet tas visus sadusmoja. Tas nedarbojas, kad veicat visas šīs izmaiņas, lai padarītu to vieglāku un vienkāršāku. Man šķita, ka tas būtu patiešām labi, bet izrādījās, ka tā nav, un man nācās to atkal un atkal padarīt mēms.

WN: Kādi ir jūsu iecienītākie mīklu veidi?

OS: Manuprāt, labākās puzles, ko varat izveidot, ir daudzpakāpju procesuālās mīklas. Daudzas telpas ir balstītas uz šīm ātrās atrisināšanas mīklām, un tas ir tā, it kā viens cilvēks var pateikt: “Ahh! Lieta iet uz turieni!” Man patīk daudzpakāpju procesuālās mīklas, kurās ir nepieciešami apmēram desmit loģikas lēcieni, kas nozīmē, ka ikviens var iesaistīties.

Ja es varu izveidot mīklu, kurā ir daudz soļu, iesaistot daudzus cilvēkus, tas ir visgrūtāk izdomāt, bet mans mīļākais veids.

WN: Vai jums ir kādi konkrēti stāsti vai gadījumi par spēlētājiem, kad jums vienkārši nācās sēdēt un smieties?

OS: Kad esat pabeidzis pirmo istabu, mēs jums atrodam šo eliksīru, šo dziru, kas ir kā tonizējošs ūdens ar tumsā mirdzošu rozā saturu. Tas spīd no UV gaismas. Jūs to atrodat un sakāt: "Forši, mēs to atradām." [Viena cilvēka] komanda uzskatīja, ka tas ir dzēriens, tāpēc viņi dzer šo tumsā mirdzošo šķidrumu, kas iegūts no tumsā mirdzošajiem kociņiem.

Sliktākais, ko esmu redzējis, bija septiņu divdesmit gadus vecu sieviešu grupa, kuras vadīja šī patiešām valdošā sieviete. Ikreiz, kad kāds no viņiem pateiktu pareizo atbildi, viņa viņus izstums no ierindas. Tie prasīja 36 mājienus un aizņēma 2 stundas un 10 minūtes. Beigās es vienkārši pateicu: "Ei, tai meitenei tur tiešām bija pareizā ideja, skrien ar viņu." Es jau smējos uz beigām. Viņi bija dienas pēdējā komanda, tāpēc nebija nekādas steigas, un es vienkārši turpināju to darboties stāstam.

WN: Vai tika pieņemts apzināts lēmums neievietot taimeri “Fractured”, lai tas nenovērstu spēlētāju uzmanību?

OS: Daudzas bēgšanas istabas lepojas ar zemāku panākumu līmeni. Es domāju, ka zemāks panākumu līmenis nozīmē tikai to, ka esat izveidojis neveiklas, neintuitīvas mīklas. Es nedomāju, ka viņiem vajadzētu būt par uzvaru un zaudēšanu. Es domāju, ka tiem vajadzētu būt par jūsu smadzeņu izmantošanu interesantos veidos un sazināties ar draugiem, lai strādātu kopā.

Bet par taimeri es neesmu īsti pret to. Es domāju, ka cilvēki to izmanto citās telpās, lai pārbaudītu, kā viņiem iet. Man šķiet, ka pastāv reāla spriedze starp kaut kā izspēlēšanu un autentiskuma radīšanu. Ja jums istabā ir taimeris, katru reizi, kad uz to skatāties, jūs jūtaties kā spēlē. Vai zinājāt, ka piedalāties spēlē? Es domāju, ka jūs varētu to padarīt par daļu no stāstījuma.

WN: Ja budžets neradītu bažas, vai jums ir sapņu evakuācijas istaba, kuru vēlaties izveidot?

OS: Jūs zināt, ka Melburnas mājokļu cenas ir tik smieklīgas, ka ir fantāzijas iedomāties, kā atvērt bēgšanas istabu mājā, bet [mans sapnis būtu] evakuācijas istaba visā mājā, nevis tikai istaba esošajā māja.

Es labprāt varētu iebūvēt kaut ko, kas pastāvēja. Man patiktu vecas dzirnavas vai veca maizes ceptuve. Tikai kaut kas, kas jau bija rāpojošs un dīvains, un es vienkārši pievienoju mīklas. Ar neierobežotu naudu viņi to dara jau Ķīnā. Ja publiskajai atbildībai nebūtu nozīmes, es darītu telpas, kas piepildītas ar ūdeni, un jums burtiski lēnām piepildās ūdens.

Es labprāt tādu būtu kravas automašīnā, lai jūs brauktu apkārt un jūs nezinātu, kur tas nonāks. Tas varētu apstāties dažādās vietās, un jūs varētu izlēkt, lai paņemtu mantas.

Vēl viena lieta, ko es vēlētos darīt, ir iegādāties vietu, kur jūs veidotu brīvdienu bēgšanas istabu, lai visas nedēļas nogales garumā atrisinātu kādu noslēpumu. Tajā būtu lietas, kas ļaus jums izpētīt apkārtni. Mazliet kā geocaching apvienojumā ar bēgšanas istabām.

WN: Vai redzat virtuālo realitāti, kas nonāk bēgšanas istabās?

OS: Kāds to darīs, un man tas nepatīk. Man personīgi man patīk bēgšanas istabas, jo tās liek no dīvāna nokļūt reālajā pasaulē. Vienīgais veids, kā virtuālā realitāte darbotos telpā, ir izstrādāt zinātniskās fantastikas tēmu, kurā virtuālajai realitātei ir jēga.

Apskatiet Escape Room Melbourne

Ja atrodaties Melburnā, jums noteikti vajadzētu dot Escape Room Melburna šāviens. Vienkārši pārbaudiet mūsu pārskats par “Fractured: Remember Me” lai redzētu, ko mēs domājām par viņu jaunāko istabu.

Deivs LeKlērs mīl spēles uz konsoles, personālajiem datoriem, mobilajām ierīcēm, plaukstdatoriem un jebkurām elektroniskām ierīcēm, kas spēj tās spēlēt! Viņš pārvalda sadaļu Piedāvājumi, raksta rakstus un veic daudzus aizkulišu darbus uzņēmumā MakeUseOf.