Shoot 'em-ups jau sen ir bijis populārs žanrs tiešsaistes spēlēs. To var redzēt, ņemot vērā populāro franšīžu vecumu, piemēram, Counter-Strike, Call of Duty un Battlefield, kā arī jaunus nosaukumus, piemēram, Fortnite, Valorant un Overwatch.

Taču, neskatoties uz to, ka tām ir viena un tā pati koncepcija — šaušana vienam uz otru ar kājnieku ieročiem — šīm spēlēm ir dažādi veidi, kā to īstenot. Tieši tas, kā darbojas spēlē ierocis, palīdz līdzsvarot spēles izaicinājumu, vienlaikus padarot to patīkamu gadījuma spēlētājam.

Tātad, kā šie virtuālie ieroči izšauj virtuālo lodi? Un kāda ir atšķirība starp paņēmieniem? Noskaidrosim tālāk.

Kā šaušana ar pistoli darbojas videospēlēs?

Kad tu izšauj savu spēles ieroci, spēles dzinējs to var apstrādāt divos veidos. Pirmais ir, izmantojot hitscan metodi, kas uzskata, ka ierocis, kuru jūs turat, ir lāzers. Tātad, izšaujot ieroci, lode, kas nāk no tā, virzās taisnā līnijā paralēli jūsu stobram un trāpa pirmajam objektam (vai tēlam), ar kuru tas saskaras.

Otrs veids, kā spēle apstrādā šaušanas ieroci, ir šāviņa metode. Tas ir niansētāks veids, kā apstrādāt ložu trajektorijas. Tas ir tāpēc, ka tā vietā, lai to uzskatītu par lāzeru, spēles dzinējs ņem vērā daudzus citus faktorus. Aprēķinot lodes trajektoriju, tas ņem vērā attālumu, gaisa pretestību, gravitāciju, spēlētāja kustību un citus faktorus.

Hitscan metode ir vienkāršāka iespēja starp abām, jo ​​tai nav jāņem vērā fizika, lai redzētu, kur trāpīs jūsu lode. Tas burtiski ir rādīt un šaut. No otras puses, šāviņa metode padara spēli reālistiskāku, bet maksā papildu sistēmas un servera resursus.

Kā spēļu izstrādātāji padara Hitscan ieročus reālistiskus?

Tā kā hitscan ieroči izmanto lāzerus, lai simulētu ložu pārvietošanos, jūs redzēsit, ka tie sasniedz jūsu mērķi gandrīz acumirklī. Lai gan tā nav problēma mazām un vidēja izmēra kartēm, tā var būt nereāla lielākām kartēm, jo ​​īpaši kaujas karaliskās arēnās ar līdz 100 spēlētājiem.

Lai padarītu šos ieročus reālistiskus, izstrādātāji pievieno efektus, piemēram, pārvietošanos ap ieroča mērķa punktu šaušanas laikā, lai atdarinātu ieroča atsitienu, vai ierobežojot tā darbības rādiusu, lai simulētu attālumu. Tas palīdz pievienot spēļu pieredzei reālismu, neprasot papildu lādiņu fizikas resursus.

Daži izstrādātāji pat izveido atstarojošas virsmas. Tas nozīmē, kad lode no hitscan ieroča tai trāpa, veidojas jauns leņķis, kuram sekos šāviens. Šādi izstrādātāji simulē rikošetu.

Wolfenstein 3D, kas tika izdota 1992. gadā un tika uzskatīta par vienu no pirmās personas šāvēja žanra pionieriem, saviem ieročiem izmantoja hitscan metodi. Gadu gaitā hitscan ierocis ir pārstrādāts un pilnveidots — tik ļoti, ka dažās pašlaik populārajās spēlēs, piemēram, CS: GO, ir pieejams viss hitscan ieroču sortiments.

Saistīts: Vispārīgi video spēļu termini, vārdi un lingo, kas jāzina

Vai izstrādātāji var izmantot hibrīdu pieeju ieroču projektēšanai?

Attēla autors: Linda Rain 714/Flickr

Dažās spēlēs, piemēram, Sniper Elite, tiek izmantota abu paņēmienu kombinācija. Tas ir tāpēc, ka var šķist veltīgi ieviest šāviņu mehānismu kājnieku ieročiem nelielā attālumā. Galu galā, tā kā lodes pārvietojas ātri, faktoriem, kas ietekmē jūsu lodes trajektoriju, būs maz laika, lai to ietekmētu, ja jūsu mērķis ir tuvumā.

Tomēr jūsu šautene tiks mainīta no trāpījuma skenēšanas uz šāviņa ieroci, kad jūsu mērķis trāpīs noteiktā diapazonā. Tas ļaus jūsu lodei ietekmēt vairākus faktorus un ļautu spēlei parādīt lodes lidojuma trajektoriju no stobra līdz mērķim un tālāk.

Citām spēlēm, piemēram, Halo 5, ir dažādi ieroči ar hitscan un šāviņa īpašībām. Piemēram, Assault Rifle izmanto hitscan mehāniku, savukārt Needler izmanto šāviņa metodi, lai aprēķinātu, kur trāpīs jūsu lodes.

Šī abu paņēmienu izmantošanas metode palīdz ietaupīt sistēmas resursus, vienlaikus saglabājot reālisma līmeni, īpaši ar tālmetienu.

Lielāks spēks rada labāku reālismu

Datoriem kļūstot jaudīgākiem, interneta ātrumam pieaugot eksponenciāli un spēļu dzinējiem kļūstot efektīvākiem, izstrādātājiem ir jēga savās spēlēs ieviest šāviņu ieročus. Tas ir tāpēc, ka neviens nevar pārspēt pievienoto reālismu, ko šī tehnika sniedz galdam.

Agrāk mazākas kartes un slēgtās telpas, kur notika ieroču kaujas, padarīja hitscan tehniku ​​par ideālu kaujas spēlēm. Tomēr, kad karšu mērogs kļuva plašs, jo īpaši saistībā ar kaujas karalisko spēļu popularitāti, ražotājiem kļuva ļoti svarīgi ieviest visu lādiņu ieroču datubāzi.

Galu galā tas vienkārši nebūtu piemērots, ja visi spēles dalībnieki trāpītu ar sitieniem attālumos, kas pārsniedz vienu jūdzi. Jo, kad tas notiek, tad spēli spēlēt nebūtu nekāds prieks. Tas novērš izaicinājumu slāni, kas neturēs spēlētājus uz kājām, un tas liktu daudziem citiem dusmās atmest.

Saistīts: Kā izveidot spēļu datoru, kurā tiek atskaņotas jaunākās spēles

Tas arī liek spēlētājiem meklēt izdevīgas pozīcijas kartē. Tā kā attālums un gravitācija ietekmē lodes kritumu, daudzi konkurenti tagad dod priekšroku vietu meklēšanai augstās vietās. Augstākā pozīcija nodrošina lielāku šautenes darbības attālumu, jo lodēm nav jācīnās pret gravitāciju.

Turklāt to paaugstinātā pozīcija apgrūtina šaušanu, jo šāviņam būs jācīnās pret spēles smagumu. Tas palielina iespēju, ka pretinieka lodes nesasniegs savu atzīmi.

Mainiet veidu, kā jūs spēlējat ar reālistiskiem ieročiem

Apstrādes jaudas un interneta savienojamības uzlabojumi ļauj spēļu izstrādātājiem izveidot šaušanas spēles ar visu lādiņu bruņojumu. Tā kā viņiem vairs nav jāuztraucas par kļūmēm, kas rodas, ja serveris vai spēļu ierīce nepanāk spēles gaitu, viņi tagad var droši izmantot šo tehnoloģiju savās spēlēs.

Jūs varat sagaidīt, ka šāviņu ieroči turpmāk būs norma šaušanas spēlēs. Tas ir īpaši svarīgi, jo kartes un ugunsgrēki kļūst arvien lielāki. Tāpēc, ja vien nešaujat viens uz otru ar lāzeriem, lielākajā daļā mūsdienu FPS spēļu ņemiet vērā tādus faktorus kā attālums un lodes ātrums.

Kas ir sierināšana spēlēs?

Neatkarīgi no tā, vai jūs to zināt vai ne, kādā brīdī jūs, iespējams, esat bijis vainīgs, ka spēlējot spēlējat. Lūk, kāpēc.

Lasiet Tālāk

DalītiesČivinātE-pasts
Saistītās tēmas
  • Spēles
  • Spēļu izstrāde
  • Spēļu kultūra
  • Pirmās personas šāvēja
Par autoru
Džovi Moraless (Publicēti 137 raksti)

Džovi ir rakstnieks, karjeras treneris un pilots. Kopš viņa tēva, kad viņam bija 5 gadi, nopirka galddatoru, viņš sāka mīlēt visu datoru. Kopš tā laika viņš ir izmantojis un maksimāli uzlabojis tehnoloģijas visos savas dzīves aspektos.

Vairāk no Jowi Morales

Abonējiet mūsu biļetenu

Pievienojieties mūsu informatīvajam izdevumam, lai saņemtu tehniskos padomus, pārskatus, bezmaksas e-grāmatas un ekskluzīvus piedāvājumus!

Noklikšķiniet šeit, lai abonētu