Vai Blenderī varat pārveidot sietu par stiepļu rāmi? Pilnīgi noteikti, un tas var būt ļoti labs efekts, ja pareizi izspēlējat kārtis.

Šeit ir seši labākie veidi, kā Blenderī pārveidot sietu par stiepļu rāmi. Atliek tikai viens jautājums: ko jūs galu galā ar viņiem darīsit?

Kā blenderī pārvērst sietu par stiepļu karkasu

Tās ir vairākas Blender darbplūsmas, kas tiek virzītas uz stiepļu rāmja veida efektu, ko veic, izmantojot jūsu izvēlēto pamata sietu.

Mēs nerunājam arī par Wireframe pārklājuma pārslēgšanu — šai displeja opcijai varat piekļūt skata loga augšējā labajā stūrī vai skata loga displeja pīrāga izvēlnē ar Z taustiņu. Shift + Z arī ieslēdz un izslēdz Wireframe displeju.

Saistīts: Kā pārvietot kameru un pārvietoties pa skatu logu Blenderī

Blender Wireframe rīks ir deģeneratīvs modifikators, kas samazina jūsu objektu līdz "cauruļu" tīklam, kas aptver katru sieta malu. To var atrast rediģēšanas režīmā zem Seja nomest lejā.

Tas ir visvienkāršākais veids, kā Blender izveidot karkasu. Ir daži veidi, kā padarīt katru Wireframe darbību par savu

instagram viewer
panelis Pielāgot pēdējo darbību— tu vari Ofseta jaunais tīkls, Aizvietot veco, maini to Biezums, un pat izmantojiet pāris slēdžus, lai nodrošinātu vienādu gabarītu visā jaunajā modelī.

Mēs iesakām izmantot Wireframe rīku vispārīgiem gadījumiem un vienkāršiem primitīviem. Lai iegūtu precīzāku izsmalcinātības sajūtu, Wireframe modifikators varētu būt tas, ko meklējat.

2. Izmantojiet Wireframe Modifier

Wireframe modifikators ņem katru sieta malu un pārveido katru par četrpusīgu daudzstūri, kas pēc tam tiek sametināti kopā, veidojot jaunu sietu. Atšķirībā no Wireframe operatora modifikatori ir nesagraujoši līdz brīdim, kad tos lietojat; jūs pat varat tos pielāgot, mainot secību, kādā katrs modifikators tiek lietots modifikatoru kaudzē.

Lai izmantotu Wireframe modifikatoru:

  1. Atlasiet objektu, kuru vēlaties pārvērst par karkasu.
  2. Cilnē Modifikatori sadaļā Rekvizīti atlasiet Stiepļu karkass no nolaižamās izvēlnes Modifikatori.
  3. Pielāgojiet iestatījumus, līdz redzat to, ko vēlaties.
  4. Bloķējiet to, pārejot atpakaļ uz objektu režīmu un atlasot Pieteikties.

Wireframe modifikatora iestatījumos ir pieejamas daudzas tās pašas opcijas, kas iepriekš, kā arī daži papildu noteikumi, kas jums var noderēt:

  • Biezums, katras stiepļu rāmja pleca platums.
  • Ofseta, ko varat izmantot, lai sastādītu sava karkasa izvietojumu attiecībā pret sākotnējo ģeometriju.
  • Robeža, ko varat izmantot, lai pārvaldītu iespējamās sieta UV salu robežas.
  • Nomainiet oriģinālo, ļaujot saglabāt oriģinālo sietu zem jaunā stiepļu rāmja sieta.
  • Biezums, protokols, ar kuru tiek noteikts stiepļu karkasa "cauruļvadu" gabarīts, piemēram, ap asiem stūriem; Radinieks nosaka katras stiepļu rāmja sviras biezumu pēc paša laiduma garuma.
  • Burzīt malas, kas gludina atsevišķās malās, sagaidot apakšdaļas virsmas modifikatoru papildus šim efektam.
  • Materiāla nobīde, kas saskaņo sākotnējo materiāla indeksu ar jauno stiepļu karkasa ģeometriju, to attiecīgi kompensējot.
  • Vertex grupa, piešķirot papildu kontroles pakāpi pār karkasa cauruļvadiem, kas tagad ir apvilkti ap katru malu — mazāka svara virsotnēs starp tām būs plānāki stiepļu rāmji.

Tomēr šī pieeja ir piemērojama tikai tad, ja jūsu sietam patiešām ir sejas. Ja vēlaties izveidot stiepļu rāmi no kaut kā, piemēram, Grease Pencil objekta vai a NURBS līkne, iespējams, tā vietā būs jāizmēģina kaut kas cits.

3. Izmantojiet ādas modifikatoru

Bezizmēra līnijām un izliekumiem ir nepieciešams nedaudz laika un piesardzības, it īpaši, ja pēc tam meklējat tīru sietu un ar nelielu apgrūtinājumu. Lai varētu izmantot ādas modifikatoru NURBS līknei vai Grease Pencil objektam, tas vispirms ir jāpārvērš par sietu.

Lai to izdarītu, pārejiet uz objektu režīmu un ar peles labo pogu noklikšķiniet ar atlasīto līknes vai smērzīmuļa slāni. Virziet kursoru virs Konvertēt, un jums vajadzētu redzēt a Tīkls iespēja; atlasiet to un cilni atpakaļ rediģēšanas režīmā.

Tagad varat brīvi lietot jebkuru vēlamo modifikatoru, tostarp ādas modifikatoru. Tas iesaiņos jūsu izliekto sietu cietā sietā, ar kuru varēsit strādāt tāpat kā ar jebkuru citu parasto ģeometriju. Izveidojiet jebkuru vēlamo formu ar NURBS vai ar Tauku zīmulis, un palieliniet to, kad viss ir ievietots savās vietās.

Ja jūsu "vadu karkass" ir tikai paredzētā objekta skelets un tam ir nepieciešama tikai dimensiju ģeometrija, lai strādātu ar to, ādas modifikatoram vajadzētu būt iespējai paveikt darbu. Ja jūsu modelis dažās jomās ir sarežģīts, var rasties dažas žagas, bet, ja tas ir jūsu Izvēles metodi, jūs varēsiet atrast ceļu ap šķērsli pēc rūpīgas vienreizējas darbības rediģēšanā režīms.

Varat arī izmantot līknes Slīpi slīdni panelī Rekvizīti, lai piešķirtu līknei dimensiju.

4. Izmantojiet ģeometrijas mezglus

Ir vairākas ģeometrijas mezgla darbplūsmas, kuru rezultātā tiks izveidots jūsu sapņu karkasa tīkls Tīkls līdz līknei Node novērš katru seju, kas veido jūsu sietu, atstājot tikai malas un virsotnes.

Nekas netiek samazināts vai vienkāršots; tā vietā jums paliek objekts neapstrādātā veidā:

  1. Darbvietā Ģeometrijas mezgli izveidojiet jaunu mezglu koku.
  2. Pievienojiet divus lineāros ģeometrijas mezglus: a Tīkls līdz līknei Mezgls, kam seko a Līkne uz tīklu Mezgls, viss starp jūsu grupas ievades un izvades mezgliem.
  3. Pieteikties efektu panelī Modifikatori vai turpiniet pētīt šo efektu, jo tas attiecas uz citiem dzīvajiem mezgliem kokā.

Ja nebūtu šī otrā mezgla, šī efekta tūlītēja izmantošana rezultātā jūsu tīkls pilnībā izzustu. Sākumā mezgli var šķist sarežģīti, taču viens no daudzu izplatītu problēmu risinājumiem vienmēr ir nodrošināt, lai jūsu paredzētajai ģeometrijai būtu galamērķis, kur nolaisties. Dažos gadījumos tā būs vienkārši grupas izvade. Ja ar to nepietiek, iespējams, būs nepieciešams papildu mezgls, piemēram, šeit izmantotais.

5. Izmantojiet tekstūras mezglus

Pretēji izplatītajam uzskatam, Wireframe Node patiesībā ir tekstūras mezgls, nevis ģeometrijas mezgls. Blendera Wireframe Node analizē jūsu tīklu, izmantojot Cycles procesoru, triangulējot jūsu tīklu. topoloģiju un iegūstot to kā jaunu malu kopu, kas pēc tam tiek vienkāršotas jaunā tekstūras ēnotājā virs augšas.

Lai izmantotu Wireframe Node, noklikšķiniet uz darbvietas Shading un izveidojiet jaunu materiālu panelī Nodes.

  1. Izmantojiet Pievienot nolaižamajā izvēlnē, lai izveidotu divus jaunus mezglus: a Stiepļu karkass Mezgls un a Sajauciet ēnotāju Mezgls.
  2. Savienojiet savu BSDF izvadi ar vienu no Shader ieejām Mix Shader.
  3. Saistiet Wireframe Node Factor izvadi ar faktora ievadi Mix Shader.
  4. Izmantojiet Mix Shader vienīgo Shader izvadi, lai savienotu visu shēmu ar jūsu materiāla izvades mezglu labajā pusē.

Tas nav gluži stiepļu karkass, ko varat satvert; patiesībā tas ir pilnīgi neredzams ārpus materiāla priekšskatījuma pārklājuma un renderēšanas priekšskatījuma pārklājuma. Tomēr tas ir unikāls veids, kā stilizēt modeli un izveidot dažādus interesantus, no stieples rāmja iedvesmotus efektus un dizainus.

6. Izveidojiet stiepļu karkasu no jauna

Ko darīt, ja neviens no iepriekšminētajiem jums neder? Jūs vienmēr varat izveidot stiepļu rāmja korpusu pilnīgi no nulles. Karotāja ceļš ne vienmēr ir krāšņs, taču tā ir pieeja, kas garantēs tieši to, ko vēlaties.

Lai izlaistu automatizāciju un aptuvenu to, izmantojot labāko no tiem, varat sākt ar sadalīšanu jebkurš ģeometrisks primitīvsvai pat tikai sākot ar pamata ģeometriju, uzreiz no nūjas.

Stiepļu rāmju izveide Blenderī: Tronificējiet savu jaunāko un labāko

Stiepļu rāmji programmā Blender nedrīkst aprobežoties ar skatvietas displeja iestatījumiem. Sniedziet savai auditorijai visu mūžu kiberkinētisku aizraušanos, izmantojot jebkuru no šīm Blender darbplūsmām, kas paredzētas stiepļu rāmja tīkliem.

Ir tik daudz lielisku veidu, kā izmantot stiepļu rāmja sietu. Neatkarīgi no tā, vai jums patīk darbs ar zemu poligonu vai vēlaties radīt kaut ko šausminošāku un dēmoniskāku, Blender karkasi ir ideāls veids, kā iegremdēt skatītāju jūsu dizaina digitālajā pasaulē.

Blendera UV kartēšana: 7 padomi un triki iesācējiem

UV kartēšana ir galvenā prasme tekstūru pielietošanā jūsu modeļiem. Šeit ir daži padomi un triki, lai gūtu panākumus.

Lasiet Tālāk

DalītiesČivinātE-pasts
Saistītās tēmas
  • Radošs
  • Blenderis
  • 3D modelēšana
  • Grafiskais dizains
Par autoru
Emma Garofalo (Publicēti 348 raksti)

Es mācos iztikai.

Vairāk no Emmas Garofalo

Abonējiet mūsu biļetenu

Pievienojieties mūsu biļetenam, lai saņemtu tehniskos padomus, pārskatus, bezmaksas e-grāmatas un ekskluzīvus piedāvājumus!

Noklikšķiniet šeit, lai abonētu