Retopoloģija ir process, kurā tiek uzņemts 3D modelis un "atkārtota nodošana" acs, ņemot vērā pamata, pamatā esošo nodomu un sasniedzot to standartu, kas padara funkcionējošu 3D modeli. Retopo bieži būs nepieciešams mājasdarbs tiem, kas optimizē modeli spēlēm vai animācijai — par laimi, pēc virvju apguves process var būt ļoti jautrs (un ļoti terapeitisks).
1. Ģeometrija prasa daudz pūļu, lai pārveidotu (vienkāršība ir galvenais)
Detaļa ir ražošanas vērtība. Laiks ir vēl viens resurss, kas jāņem vērā — katra papildu virsotne, kas iekļauta vienā jūsu modeļa aspektā, piemēram, nāsis malas, maksās jums vairāk laika, lai pārvaldītu katru reizi, kad vēlaties mainīt izskatu elements.
Ja jums ir jāuztraucas tikai par astoņām virsotnēm, jūs varat dramatiski satricināt lietas ar salīdzinoši nelielu piepūli. Atcerieties to katru reizi, kad domājat, piemēram, pievienot vēl vienu malas cilpu vai ienirt vēl viena tēlniecības kārta. Visas šīs lietas summējas — šī iemesla dēļ mēs ne tikai iesakām sākt ar tukšiem kauliem, bet arī ievērot šo filozofiju ikreiz, kad retopoloģizējat tīklu.
Veltiet daudz laika, veidojot tēlu vai objektu par savu, taču dariet visu iespējamo, lai izolētu šos radošos uzbrukumus un ierobežotu tos sevī. Tas nozīmēs daudz mazāk laika, lai sakoptu sevi — kādēļ pārtaisīt degunu, ja vēl tikai trenējat acu, mutes un ausu formu? Nopulējiet to visu un pēc tam pārstrādājiet.
Saistīts: Kā pievienot virsotni blenderī
2. Apsveriet savu beigu spēli
Vai veidojat modeli statiskam, renderētam attēlam? Īsa animācija? Videospēle? Visi trīs scenāriji ietver savas priekšrocības un trūkumus, no kuriem daudzi ir jāņem vērā, pirms esat pabeidzis to izveidot.
Tīkla optimizēšana, piemēram, videospēlei, bieži vien ir saistīta ar zināmām pūlēm, lai samazinātu acs poli skaitu cik vien iespējams, kā arī potenciāli radot viena un tā paša sieta variantus dažādos topoloģiskās mērogos izšķirtspēju.
Ja jūs vienkārši veidojat patiešām foršu, sarežģītu, augstas kvalitātes modeli izklaidei vai kopīgošanai vietnēs, piemēram, Sketchfab, jūsu retopo process var ievērojami atšķirties no 3D mākslinieka procesa, kas apmierina spēles stingrību attīstību. Tīrs un plāns siets vienmēr ir ar ko lepoties, taču nav iemesla ķerties klāt katrai rūpīgi izstrādātajai detaļai, ja modelis ir paredzēts tikai izstādei.
3. Ja tas kustas, tam vajadzētu izskatīties
Daudziem 3D modeļiem seja parasti ir aizraujošākā vieta, kur sākt, it īpaši, ja jūs joprojām mācāties. Jums ir trīs lieli caurumi, kas jāapstrādā; ja mute nevar plivināt, kā tu lelli pamudināsi runāt?
Pieres un deguna tilta platajām plaknēm jābūt pēc iespējas vienkāršākām. Tomēr ligzdām ap acīm ir jāpiešķir nedaudz papildu ģeometrijas, izjaucot vienotu kvadraciklu rindu taisno hierarhiju, kas citādi aizņemtu vietu. Šīs funkcijas izjauc pelējumu, un jo vairāk jums būs jāpieķeras vēlāk, jo vairāk jūs varēsit kontrolēt modeļa veiktspēju.
Vēl dažas malas katrā mutes kaktā padara izteiksmīgu pozu veidošanu daudz vienkāršāku — mēs to vienkāršojam, taču jūsu retopo sietam vienmēr ir jāpaliek uzticamam modelim, kuru tīrāt.
4. MatCaps ir noderīgi plānošanā
Daudzos gadījumos retopoloģijas mērķis būs izlīdzināt saspiešanu, izstiepšanos, asus artefaktus un citus detrītus no intensīvas modelēšanas sesijas. Dažus no šiem nevēlamajiem var būt grūti izcelt izmantojot parasto skata logu ēnotāja iestatījumi — ievadiet MatCaps, kas ir lielisks veids, kā redzēt savu tīklu jaunā gaismā, un tas nav paredzēts.
MatCaps, kas pazīstams arī kā materiālu uztveršana, ir materiāls un gaismas avots, kas apvienots vienā. Daži ir ļoti spoži un īpaši spīdīgi, bet ne visi. Pirmo mēs iesakām retopo. Šis "orbītas" gaismas efekts vienmēr nodrošina, ka jums ir pietiekami daudz gaismas, lai saskatītu modeļa virsmas nepilnības un pārtraukumus. Tas atvieglo problēmu atrašanu un risināšanu.
5. Sejas cilpas ir svarīgas
Jūsu sietam vajadzētu ērti aptvert jūsu izvēlēto priekšmetu; ar vienkāršām formām, kas iegūtas no ģeometriskiem primitīviem, tas zināmā mērā notiks dabiski. Tomēr pēc lielas brīvas formas veidošanas lietas var kļūt netīras.
Jūs varat atrast daudz piemēru idealizētiem tīkliem, kuros attēlotas tādas lietas kā cilvēku sejas un citi sarežģīti objekti, kas visi ir apstrādāti retopoloģija, kas rada taisnas, līdzenas, kongruentas virsmas, kas konfigurētas malu cilpās, kas pievilcīgi sakrājas viena uz otras un loģiski.
Vienmēr vērojiet savas līnijas — labs padoms 3D māksliniekiem, kas veic manuālu retopoloģizāciju, varētu būt iezīmēt dažas galvenās malu cilpas un sejas cilpas ap svarīgām modeļa daļām, kas jāievēro. Divas sejas cilpas, kas aptītas visapkārt galvai gan uz X ass, gan uz Y ass, ievērojami atvieglo sekojošo rindu noteikšanu. Tas arī palīdzēs jums uzturēt konsekventu ģeometrijas tīkla izšķirtspēju visā procesā.
6. Kvadracikli ir ideāli piemēroti
Ir daudz iemeslu izvēlēties četrstūrus, nevis trīsstūra daudzstūrus un N-stūrus — tie ļauj pilnībā izmantot malas priekšrocības. piemēram, cilpas un sejas cilpas rīki, un tie bieži vien var veicināt pievilcīgāku veiktspēju animācija.
Tas nenozīmē, ka jums vajadzētu salauzt muguru, lai izvairītos no trīsstūru izmantošanas, ja tie ir labākais veids, kā apbraukt kādu no jūsu modeļa daļām. dažreiz tā ir tikai spēle. Izmantojiet savu labāko spriedumu un izmēģiniet Režģa aizpildīšana komandu, ja jums ir kādi lieli caurumi, kas jānovērš.
Ja jūsu modeli ir paredzēts pārnest uz tādu spēļu dzinēju kā Unreal, tie tiks pārtulkoti trīs, kad viss būs pateikts un izdarīts. Tomēr nekad nav par ļaunu sākt ar tīru modeli, pirms to vēl vairāk vienkāršot.
7. Pievienojiet izšķirtspēju pēc vajadzības
Kad esat izveidojis vispārēju priekšstatu par to, ko sākotnēji bijāt nolēmis paveikt, varat sākt pilnveidot dažus no tiem, kas šajā pirmajā versijā ir izgaismoti.
Pat kaut kas tik vienkāršs kā malas cilpas pievienošana ap galvu sniedz lielu spēku — jūs varat precīzi noregulēt formu no galvaskausa, izvelciet vaiga ābolus un pat pievienojiet vairāk detaļu deguna tiltam, viss vienā kritienā gājiens. Ierobežojot pievienošanu tikai vienai malas cilpai, jūs arī neļausiet tīklam kļūt pilnīgi nevadāmam — jūs pat varat izšķīdināt visu, ja tas nedarbojas.
8. Jūs vienmēr varat darīt vairāk, bet jūs nevarat darīt mazāk
Retopoloģijas mērķis ir ņemt vērā pamata sieta detaļas un raksturu un maksimāli vienkāršot to, nezaudējot neko svarīgu. Kad viss, kas ir pelnījis vietu uz tīkla, ir uzskaitīts, pirms turpināt dalīšanu, veltiet brīdi, lai atkāptos.
Mēs vienmēr iesakām izveidot tīkla dublējumkopiju ikreiz, kad atrodaties labā vietā. Tas ļauj turpināt darbu, neiedziļinoties stūrī. Modeļa iespējamais mērķis atkal sniegs jums labu priekšstatu par to, kur jums vajadzētu plānot apstāties un pāriet uz nākamo 3D projektu.
Mākslinieka darbs, patiesi, nekad netiek darīts bez sava veida mērķa vai uzdevuma, kas jāsasniedz. Citādi mēs varētu palikt šeit kādu laiku.
Saistīts: Cietās virsmas modelēšanas padomi un triki blenderī
Retopoloģijas padomi iesācējiem: katrs mirklis ir ieguldījums
Sākumā retopoloģijas darbplūsma varētu šķist daudz. Tomēr drīz jūs gaidīsit šo procesa daļu tikpat ļoti kā mēs.
Pēc tam, kad esam iztērējuši visu savu radošo enerģiju, nav nekas cits kā apsēsties ar modeli un pilnveidot savu redzējumu. Neatkarīgi no tā, vai jums ir nepieciešams kaut kas gatavs spēlei vai vienkārši vēlaties kaut ko foršu, ar ko spēlēt Blender, šīs retopoloģijas paraugprakses ir lieliski veidi, kā to paveikt.
Vai nezināt, ar ko sākt Blender? Izmēģiniet šos vienkāršos 3D modeļus, lai ripinātu bumbu.
Lasiet Tālāk
- Radošs
- 3D modelēšana
- Grafiskais dizains
- Videospēļu dizains
Es mācos iztikai.
Abonējiet mūsu biļetenu
Pievienojieties mūsu informatīvajam izdevumam, lai saņemtu tehniskos padomus, pārskatus, bezmaksas e-grāmatas un ekskluzīvus piedāvājumus!
Noklikšķiniet šeit, lai abonētu