Tā kā visas ziņas ir saistītas ar Facebook Metaverse, interese ir radusies par pagātnes mēģinājumiem izveidot virtuālās pasaules. Lai gan daži no tiem radīja precedentu, neviens no tiem iepriekš nav saukts par metaversu.
Galvenais iemesls bija tas, ka tie bija vai nu paredzēti kā spēle, vai arī nespēja noturēt sekotājus.
Taču viens, kas izcēlās, ir Second Life — virtuālā pasaule, kas tika atklāta 2003. gadā. Interese par projektu atkal ir palielinājusies, runājot par metaversu, jo Second Life ir sava virtuālā pasaule, kas veidota tikai sociālajai mijiedarbībai.
Lūk, kas jāzina par platformu un to, kā tā ir attīstījusies gadu gaitā...
Kas ir otrā dzīve?
Second Life ir plaša 3D ģenerēta virtuālā pasaule un platforma, kas piepildīta ar lietotāju ģenerētu saturu, kurā cilvēki var mijiedarboties viens ar otru reāllaikā. Tajā ir arī plaukstoša pasaules ekonomika. Linden Lab platformu oficiāli atklāja sabiedrībai 2003. gada 23. jūnijā, taču tās izstrāde aizsākās vismaz 90. gadu beigās.
Otrās dzīves iemītniekiem, kā tiek saukti lietotāji, nav noteikta mērķa, un nav ieviesta tradicionāla spēles mehānika vai noteikumi. Second Life cenšas koncentrēties uz sociālo mijiedarbību, lietotāju radītu saturu un lietotāja brīvību. Tādējādi virtuālā pasaule ir daudz ciešāk saistīta ar sociālajiem medijiem nekā ar videospēļu nozari.
Tomēr Second Life bieži tiek uzskatīta par videospēli, jo tā ir bijusi pirms daudzām galvenajām sociālajām platformām. Tas, kas to patiešām atšķir, ir ne tikai tās iedzīvotāju brīvība klīst pa pasauli un mijiedarboties vienam ar otru, bet arī plaukstošā, pilnvērtīgā pasaules ekonomika un lietotāju radītais saturs.
Līdzīgi kā CRPG vai MMO, Second Life iedzīvotāji pārstāv sevi ar iemiesojumu palīdzību. Tie ir ļoti pielāgojami, un jūs varat izvēlēties kļūt par gandrīz jebko, sākot no zila smurfa līdz lielam sešas pēdas garam ogrem.
Tomēr revolucionārākais Second Life aspekts ir tas, ka iedzīvotāji var darīt gandrīz jebko, ko cilvēki dara reālajā dzīvē, piemēram, skatīties filmas, mūzikas klausīšanās, spēļu spēlēšana, ballīšu apmeklēšana, preču pirkšana vai pārdošana un jauna satura radīšana pasaulei, neatkarīgi no tā, vai tie ir priekšmeti vai pat ēkas. Faktiski lielāko daļu pasaules satura, orientieri un pat animācijas veido iedzīvotāji.
Arī saimnieciskā darbība, kurā vari piedalīties, neaprobežojas tikai ar priekšmetu pirkšanu un pārdošanu. Varat arī pirkt vai pārdot nekustamo īpašumu. Regulārie Second Life iedzīvotāji parasti iegādājas zemes gabalus un mājas dzīvošanai.
Second Life sākās no dibinātāja un bijušā Linden Lab izpilddirektora Filipa Rosedeila idejas. Saskaņā ar spēles wiki, viņam bija vīzija par "plašu zaļu, nepārtrauktu ainavu, kas sadalīta pa vairākiem serveriem". Tas bija ļoti populārs 2000. gados, un tas tiek uzskatīts par revolucionāru mēģinājumu izveidot virtuālo pasauli.
Daudzos veidos Second Life ir pamats, par kuru mēs domājam, kad to apsveram kas ir metaverss.
Īsa otrās dzīves vēsture
Uzņēmums Linden Lab, kas izveidojis Second Life, 1999. gadā tika dibināts Filips Rouzdeils. Viņš bija uzņēmuma pirmais izpilddirektors, un Second Life iedzīvotāji viņu pazīst kā Filipu Lindenu. Linden Lab savu darbību sāka kā aparatūras uzņēmums, kas iesaistīts haptiskās tehnoloģijas izstrādē.
LindenWorld
Uzņēmumam bija nepieciešama lietojumprogramma, lai pārbaudītu šo haptisko tehnoloģiju aparatūru. Ap šo laiku 2001. gadā LindenWorld tika izveidots, lai izpildītu šo uzdevumu, un tāpēc tas nebija pieejams sabiedrībai. Bet tas darbotos kā agrīna alfa tam, kas kļūs par otro dzīvi.
Lietotāji varēja socializēties, piedalīties mērķtiecīgās spēlēs un mijiedarboties ar apkārtējo virtuālo pasauli. Tomēr simulācija joprojām bija ļoti vērsta uz ieroci un tika atskaņota līdzīgi kā pirmās personas šāvēja spēle.
Otrā dzīve
Uzņēmuma pieeja drīzumā mainīsies no šīs testēšanas platformas izstrādes uz tās virtuālās pasaules attīstību, kas tiks pārdēvēta par Second Life 2002. gadā, kad tā ievadīja beta versiju. Atvērtā publiskā beta versija sākās 2002. gadā, un, pieaugot iedzīvotāju skaitam un zemes platībai, tā tika oficiāli palaists 2003. gada jūnijā.
Šajā virtuālās pasaules posmā pasaules karte jeb režģis sastāvēja no 16 reģioniem. Joprojām nebija valūtas, un iedzīvotāji pat nevarēja teleportēties. Taču virtuālā pasaule lielākoties bija pārgājusi no tās pirmsākumiem un koncentrējusies uz lietotāju radītu saturu un sociālo mijiedarbību.
Linden Dollar tika ieviests tikai 2003. gada beigās. Līdz 2006. gadam pasaules ekonomika bija ievērojami augusi, iedzīvotājai Anše Čunai kļūstot par pirmo cilvēku, kas kļuva par miljonāru, izmantojot savus Second Life uzņēmumus.
Pusaudžu otrā dzīve
Second Life pieeja pasaules veidošanai un tās satura bieži vien pieaugušajiem paredzētais raksturs nozīmēja, ka virtuālā pasaule bija pieejama tikai 18 gadus veciem vai vecākiem iedzīvotājiem. Tāpēc 2005. gada februārī Linden Lab sāka testēt jaunu pakalpojumu Teen Second Life, kas oficiāli tiks palaists 2006. gada janvārī.
Teen Second Life darbojās atsevišķi no Second Life galvenā tīkla un bija paredzēta tikai pusaudžiem vecumā no 13 līdz 17 gadiem, skolotājiem un izglītības organizācijām. Tomēr līdz 2009. gadam tajā dzīvoja tikai aptuveni 300 pusaudžu. Tātad 2011. gadā Teen Second Life tika slēgta un apvienota ar galveno tīklu.
Otrā dzīve šodien
2006. gadā Second Life sasniedza vienu miljonu iedzīvotāju. Līdz 2015. gadam Second Life aplēstais IKP bija 500 miljoni USD, kas ir augstāks nekā dažās valstīs. Tajā gadā vien iedzīvotāji no virtuālās pasaules izņēma pat 60 miljonus dolāru.
Jūs joprojām varat izveidot Second Life kontu un kļūsti par Second Life rezidentu jau šodien.
2021. gadā stāstīja Linden Lab pārstāvis Laiks ka platformai bija 750 000 ikmēneša aktīvo lietotāju.
Lai gan ir bijuši vairāki mēģinājumi izveidot virtuālo pasauli, neviens nav bijis tik veiksmīgs vai revolucionārs savā pieejā kā Second Life.
Atjaunotā interese par platformu var veicināt lietotāju skaita pieaugumu, kā arī lomu metaversuma nākotnē.
4 iemesli, kāpēc cilvēki joprojām spēlē otro dzīvi
Lasiet Tālāk
Saistītās tēmas
- Sociālie mēdiji
- Spēles
- Metaverss
Par autoru
Toins ir bakalaura students, kura specializācija ir angļu, franču un spāņu valoda, kā arī kultūras studijas. Sajaucot aizraušanos ar valodām un literatūru ar mīlestību pret tehnoloģijām, viņš izmanto savas prasmes, lai rakstītu par tehnoloģijām, spēlēm un palielinātu izpratni par privātumu un drošību.
Abonējiet mūsu biļetenu
Pievienojieties mūsu informatīvajam izdevumam, lai saņemtu tehniskos padomus, pārskatus, bezmaksas e-grāmatas un ekskluzīvus piedāvājumus!
Noklikšķiniet šeit, lai abonētu