Videospēļu industrijā netrūkst ēnas prakses. Izstrādātāji bieži izmēģina viltīgu taktiku, lai mēģinātu nopelnīt pēc iespējas vairāk no katra laidiena, tostarp ievērojamas grafiskās pazemināšanas, augstas prasības un solījumi palielināt priekšpasūtījumus.

Tomēr to visu var saistīt ar vienu lietu: videospēlēm patiešām vajadzētu būt dārgākām, nekā tās ir šobrīd. Tagad mēs zinām, ka šis ir strīdīgs paziņojums, taču mums ir pamatots gadījums. Uzklausiet mūs!

1. Videospēļu cenas nav tikušas līdzi inflācijai

1990. gadā NES kasetnes tika pārdotas par 50 $. Kopš tā laika vidējā inflācija ir tikai augusi. Saskaņā ar Statistika, dolāra vidējā inflācija no 1990. līdz 2021. gadam bija aptuveni 2,49% gadā, kas faktiski nozīmē cenu pieaugumu par 119,99%.

Varat arī izmantot PCI inflācijas kalkulators no Darba statistikas biroja, lai salīdzinātu dažādas vērtības. Kā redzat, videospēļu cenas nav sekojušas inflācijai.

Tā ir viena no nedaudzajām nozarēm, kur pamatproduktu cenas ir palikušas salīdzinoši nemainīgas, pārdevējiem piedāvājot dažādas iegādes iespējas, lai segtu deficītu, piedāvājot

instagram viewer
lejupielādējamu saturu, sezonas biļetes vai ierobežoti spēļu izdevumi.

2. Vairs nav DLC vai mikrotransakciju

Gandrīz visi ienīst mikrotransakcijas. Tie būtībā ir kosmētiski uzlabojumi vai citi spēles elementi, kas, lai gan vairumā gadījumu neietekmē jūsu spēli, tomēr maina jūsu tēla izskatu.

Lai segtu izstrādes un mārketinga izdevumus, uzņēmumi bieži pievieno mikrodarījumus, maksas iekasēšana no lietotājiem, lai samaksātu par uzlabojumiem, piemēram, XP pastiprinātājiem, īpašiem ieročiem, pielāgotiem apvalkiem, līmeņu pārlaišanu un vairāk.

Ja videospēļu cenas ir augstākas, pat aptuveni 70 vai 80 USD robežās, pastāv liela iespēja, ka izstrādātāji to nedarīs ietver visus DLC vai mikrotransakcijas, kas atgādina spēļu zelta laikus, kad viss tika iepakots disku.

Tagad ir daži izstrādātāji, kas pārdod pilnas spēles par 60 USD un neko neiekasē par DLC. Piemēram, God of War ir lielisks piemērs. Bet jums ir jāsaprot, ka tās ir novirzes.

Ne katram izstrādātājam ir tāds finansiālais spēks kā Santa Monica Studio, un viņiem nav arī pasaulē lielākās videospēļu kompānijas atbalsta. Ar nelielu cenu pieaugumu mēs varam sagaidīt, ka izstrādātāji izvairīsies no šīs ēnas taktikas.

3. Labāka kvalitāte un dziļāka stāsta stāstīšana

Izdevēji bieži liek izstrādātājiem samazināt sižetus vai saīsināt spēles, lai viņi vēlāk varētu pārdot noteiktas daļas kā lejupielādējamu saturu. Rezultātā spēles palaišanas brīdī tiek iegūta pusgatava spēle, kurā stāstā ir cauri caurumi.

Lielisks piemērs tam bija Destiny, kura budžets bija 500 miljonu dolāru liels. Dizains, vizuālā māksla un estētika bija lieliska, bet sižeta, labāka vārda trūkuma dēļ, nebija.

Spēlētāji gaidīja milzīgu kosmosa piedzīvojumu ar planētu lēkšanu un ekspansīvām atvērtām pasaulēm, bet tā vietā viņiem tika piedāvātas atkārtotas misijas. Neskatoties uz to, ka spēle bija gan kritiska, gan komerciāla, šī bija sāpīga vieta gan recenzentiem, gan spēlētājiem.

Ja izstrādātāji zina, ka viņi var pārdot spēli par augstāku cenu, viņi parasti nemeklē veidus, kā izgriezt spēles saturu vai daļas, ko pārdot vēlāk. Mūsdienās ir daudz gadījumu, kad izstrādātāji sabojā savas videospēles.

4. Līdzīgu līdzekļu atkārtota pārveidošana un atkārtota izmantošana

Šis ir scenārijs, kas jums varētu būt pazīstams: jūs iegādājaties ļoti gaidītu videospēles turpinājumu izlaišanas dienā. Jūs to atnesat mājās, sajūsmināts par iespēju tajā ienirt, un iedarbiniet savu konsoli.

Jūs gaidāt dažas stundas, līdz tiks lejupielādēts pirmās dienas ielāps, un vēlaties sākt darbu. Visbeidzot, jūs sākat spēlēt, un, spēlējot spēli, jūs saprotat, ka liela daļa tās satur aktīvus, piemēram, ienaidniekus vai faktūras, kuras jau esat redzējis iepriekš.

Jūs mēģināt atlaist sajūtu, ka esat izkrāpts no grūti nopelnītās naudas, novirzot savu uzmanību uz stāstu vai spēles uzlabojumiem. Bet pat tie šķiet sekli, un, turpinot spēlēt, jūsu satraukums lēnām pārvēršas vilšanās.

Aktīvu pārstrāde nav jaunums videospēlēs. Piemēram, spēlē Super Mario Bros. zaļie krūmi, ko redzat, ir tādi paši kā mākoņi spēlē, tikai tie ir zaļi.

Videospēļu izstrādātāji bieži izmanto līdzekļus atkārtoti zema budžeta dēļ vai tad, ja viņiem vienkārši nav laika, lai izveidotu un renderētu jaunus. Destiny atkal ir lielisks piemērs spēlei, kurā aktīvi tiek atkārtoti izmantoti.

Kellija Snaidere, izstrādātāja, kas strādāja Bungie, atklāja, kā Bungie atkārtoti izmanto aktīvus:

Videospēļu pasaulei kļūstot lielākai un grafiski detalizētākai, izstrādātājiem bieži kļūst grūti izveidot spēles, nepārveidojot dažus līdzekļus. Tagad, lai gan tas ne vienmēr ir slikts, tas pārvēršas par problēmu, ja piepūles trūkums ir acīmredzami acīmredzams.

Videospēļu izstrāde attīstās

Videospēļu industrija pēdējo pāris gadu desmitu laikā ir ievērojami augusi. No mobilajām spēlēm līdz rokas konsolēm līdz jaunai uzmanībai neatkarīgajām spēlēm, šajā nozarē ir notikušas daudzas izmaiņas.

Lieki piebilst, ka arī videospēļu izstrāde ir attīstījusies un arī videospēļu cenas. Lai gan sākumā tas izklausās slikti, profesionāļi, kas nāk ar augstāku RRP, varētu būt tā vērti.

5 veidi, kā iegādāties videospēles ar Bitcoin

Lasiet Tālāk

DalītiesČivinātDalītiesE-pasts

Saistītās tēmas

  • Spēles
  • Spēļu kultūra
  • Videospēļu dizains

Par autoru

Karims Ahmads (Publicēti 67 raksti)

Karims Ahmads ir pieredzējis satura mārketinga speciālists un tekstu autors, kurš koncentrējas uz SaaS piedāvājumiem, jaunuzņēmumiem, digitālajām aģentūrām un e-komercijas uzņēmumiem. Pēdējo astoņu gadu laikā viņš ir cieši sadarbojies ar dibinātājiem un digitālā mārketinga speciālistiem, lai izveidotu rakstus, e-grāmatas, informatīvos izdevumus un ceļvežus. Viņa intereses ir spēles, ceļošana un lasīšana.

Vairāk no Karima Ahmada

Abonējiet mūsu biļetenu

Pievienojieties mūsu biļetenam, lai saņemtu tehniskos padomus, pārskatus, bezmaksas e-grāmatas un ekskluzīvus piedāvājumus!

Noklikšķiniet šeit, lai abonētu