Tādi lasītāji kā jūs palīdz atbalstīt MUO. Veicot pirkumu, izmantojot saites mūsu vietnē, mēs varam nopelnīt filiāles komisiju. Lasīt vairāk.

Vidējais rakstīšanas ātrums ir aptuveni 40 vārdi minūtē. Ja vēlaties būt produktīvs savā darbā, jums vajadzētu mēģināt ierakstīt vismaz 65 līdz 70 vārdus minūtē. Palielinot rakstīšanas ātrumu, tiks uzlabota jūsu efektivitāte, kas palielinās tādus uzdevumus kā datu ievade, tekstu rakstīšana, transkripcija un administratīvās lomas.

Lai pārbaudītu savas rakstīšanas prasmes, varat izveidot vienkāršu mašīnrakstīšanas pārbaudes lietojumprogrammu, izmantojot Python. Izmantojot to, jūs varat iegūt precīzus rezultātus un izveidot atkarību izraisošu ieradumu, kas laika gaitā uzlabosies.

Tkintera un izlases moduļi

Lai izstrādātu mašīnrakstīšanas pārbaudes spēli, izmantosit tkinter modulis un nejauši modulis. Tkinter ļauj izveidot darbvirsmas lietojumprogrammas. Tā piedāvā dažādus logrīkus, piemēram, pogas, etiķetes, tekstlodziņus un izkārtojuma pārvaldniekus, kas atvieglo lietojumprogrammu izstrādi bez pārāk lielas piepūles.

Papildus tiem ir pieejamas noderīgas bibliotēkas, kanvas objekti un HTML/XML/PDF parsētāji. Lai instalētu Tkinter savā sistēmā, atveriet termināli un izpildiet:

pip uzstādīt tkinter

Nejaušības modulim ir funkciju kolekcija nejaušu skaitļu ģenerēšanai. Varat izmantot šīs rutīnas, lai izveidotu jauktas secības, spēļu kustības un pseidogadījuma veselus skaitļus. Daži no tā izplatītajiem lietojumiem ietver kauliņu metienu simulāciju, sarakstu sajaukšanu, a izlases paroļu ģenerators, un tādās spēlēs kā rokas krikets un skaitļu minēšana.

Kā izveidot mašīnrakstīšanas testa lietotni, izmantojot Python

Veiciet šīs darbības, lai izveidotu mašīnrakstīšanas pārbaudes lietojumprogrammu, izmantojot Python Tkinter un Random moduli.

Šajā sadaļā varat atrast lietotnes Typing Test App, izmantojot Python avota kodu un vārda teksta failu GitHub repozitorijs.

Sāciet, importējot Tkinter un Random moduli. Inicializējiet Tkinter gadījumu un parādiet saknes logu. Iestatiet loga izmērus pikseļos, nosaukumu un fona krāsu.

no tkinter imports *
imports nejauši
no tkinter imports ziņojumu kastīte

Galvenais ekrāns = Tk()
Mainscreen.geometry("1000x600")
Mainscreen.title("MakeUseOf Typing Game")
Mainscreen.config(bg="ūdens")

Lejupielādējiet vārdu sarakstu no GitHub repozitorija un ievietojiet to tajā pašā mapē, kurā atrodas Python skripts, lai atvieglotu atsauces. Izlasiet teksta faila saturu un izmantojiet split() funkciju, lai katru vārdu saglabātu sarakstā. Inicializējiet rezultātu, neatbildētos un count1 mainīgos līdz nullei un laika mainīgo uz 60.

fails1 = atvērts('words.txt', "r")
vārdi = fails1.lasīt().split()
rezultāts = garām = skaits1 = 0
laiks = 60

Definējiet funkciju ar nosaukumu dots laiks () kas atsaucas uz iepriekš minētajiem globālajiem mainīgajiem. Ja atlikušais laiks ir lielāks par nulli, samaziniet to par vienu un parādiet uz taimera uzlīmes (norādīts koda pēdējā pusē). Izmantojiet pēc() funkcija, lai pēc 1000 milisekundes (vienas sekundes) aizkaves izsauktu atpakaļ norādītotime() funkciju.

Ja laiks ir beidzies, mainiet sākuma iezīmes saturu uz Game Over un vienlaikus parādiet rezultātu uz spēles norādījuma etiķetes. Nododiet atbilstošos mainīgos uz formāts () funkcija, lai parādītu trāpījumu, garām un kopējo rezultātu.

defdotajā laikā():
globāli laiks, rezultāts, garām

ja laiks > 0:
laiks - = 1
timercount.configure (text=time)
taimera skaits.pēc(1000, dotajā laikā)
cits:
startlabel.configure (text='Spēle beigusies!')
gameinstruction.configure (text='Trāpījums = {} | Miss = {} | Kopējais rezultāts = {}'.format (rezultāts, garām, rezultāts — garām))

Nosūtiet virsrakstu un ziņojumu askokcancel() funkciju. Ja dialoglodziņā saņemtā atbilde tiek novērtēta kā patiesa, apturiet lietojumprogrammu, izmantojot Izeja() funkciju.

 rr = messagebox.askokcancel('Spēle beigusies!', "Nospiediet Labi, lai izietu")

ja rr == Taisnība:
Izeja()

Definējiet funkciju ar nosaukumu spēle () kas izmanto notikumu kā ievades argumentu. Atsauce uz globālajiem mainīgajiem. Ja laika mainīgais ir vienāds ar 60, izpildiet funkciju giventime(), lai sāktu atpakaļskaitīšanu. Spēles gaitā mainiet sākuma iezīmi uz Turpināt un spēles norādījumu etiķeti, lai pēc vārda ievadīšanas, izmantojot funkciju konfigurēt() nospiediet taustiņu Enter.

defspēle(pasākums):
globāli rezultāts, garām

ja laiks == 60:
dots laiks ()

startlabel.configure (text='Turpināt..')
gameinstruction.configure (text=“Pēc vārda ievadīšanas nospiediet taustiņu Enter”)

Izgūstiet vārdu, kas ierakstīts vārdrakstā, izmantojot gūt() funkciju un pārbaudiet, vai tas ir vienāds ar ekrānā redzamo vārdu. Ja jā, palieliniet punktu skaitu un atspoguļojiet to rezultātu etiķetē. Pretējā gadījumā palieliniet nokavēto mainīgo par vienu.

Pārkārtojiet vienumus vārdu sarakstā un parādiet pirmo elementu. Izmantojiet dzēst() funkciju no nulles līdz pēdējam vārda ieraksta logrīka rādītājam, lai notīrītu saturu.

ja wordentry.get() == labelforward['teksts']:
rezultāts += 1
scorelabelcount.configure (text=score)
cits:
garām += 1

nejauši.jaukt(vārdus)
labelforward.configure (text=words[0])
vārdkopa.dzēst(0, BEIGAS)

Iestatiet sākuma iezīmi, etiķetes uz priekšu, rezultātu iezīmi, rezultātu iezīmju skaitu, etiķetes taimeri, taimera skaitu un spēles norādījumus, izmantojot logrīku Label. Iezīmes logrīks uzņem vecāklogu, kurā vēlaties to ievietot, tekstu, kas tam jāparāda, fonta veidu, lielumu, krāsu un stilu, kā arī etiķetes fona krāsu.

Nododiet X un Y koordinātas uz vieta () veids, kā sakārtot etiķetes noteiktā vietā.

startlabel = etiķete (galvenais ekrāns, teksts="Mašīnrakstīšanas spēle",font=("ariāls",30,"slīps treknraksts"),bg='melns',fg='balts')
startlabel.place (x=375, y=50)

labelforward = etiķete (galvenais ekrāns, teksts=' ',font=("ariāls",45,"slīps treknraksts"),fg='zaļš')
labelforward.place (x=350, y=240)

scorelabel = etiķete (galvenais ekrāns, teksts ='Tavs rezultāts:',font=("ariāls",25,"slīps treknraksts"),fg="maroon")
scorelabel.place (x=110, y=100)

scorelabelcount = etiķete (galvenais ekrāns, teksts=rezultāts, fonts=("ariāls",25,"slīps treknraksts"),fg='violets')
scorelabelcount.place (x=250, y=180)

labelfortimer = etiķete (galvenais ekrāns, teksts='Atlikušais laiks:',font=("ariāls",25,"slīps treknraksts"),fg="maroon")
labelfortimer.place (x=700, y=100)

timercount = etiķete (galvenais ekrāns, teksts=laiks, fonts=("ariāls",25,"slīps treknraksts"),fg='violets')
timercount.place (x=700, y=180)

gameinstruction = etiķete (galvenais ekrāns, teksts=“Pēc vārda ievadīšanas nospiediet taustiņu Enter”,font=("ariāls",25,"slīps treknraksts"),fg='pelēks')
gameinstruction.place (x=250, y=500)

Definējiet ieraksta logrīku, kas pieņem jūsu ievadīto vārdu. Iestatiet vecāklogu, kurā vēlaties to ievietot, fonta veidu, lielumu, stilu, kā arī apmales izmēru un pamatojumu. Izmantojiet metodi place(), lai pozicionētu ievades logrīku un fokusa_iestatījums() metode, lai aktivizētu ievades lodziņu ievadei.

wordentry = Ieraksts (Galvenais ekrāns, font=("ariāls",25,"slīps treknraksts"), bd=10, pamato ='centrs')
wordentry.place (x=350, y=330)
vārdkopa.focus_set()

Svarīgs solis ir saistīt taustiņu Enter ar notikumu Tkinter logā. To darot, tiek nodrošināts, ka tad, kad spēlētājs nospiež Ievadiet tiktu izpildīta noteikta funkcija. Lai to sasniegtu, jūs nokārtojat virkne un spēle () darbojas kā parametri saistīt() funkciju. The mainloop() funkcija liek Python palaist Tkinter notikumu cilpu un klausīties notikumus (piemēram, pogas nospiešanu), līdz aizverat logu.

Mainscreen.bind('', spēle)
mainloop()

Salieciet visu kodu un palaidiet kodu, lai ērti spēlētu rakstīšanas pārbaudes spēli.

Python rakstīšanas testa lietotnes izvade

Palaižot iepriekš minēto programmu, parādās logs, kas ir 1000 pikseļu plats un 600 pikseļus augsts, ar ūdens fona krāsu, rezultātu tablo, atpakaļskaitīšanas taimeri un norādījumu par spēles sākšanu.

Nospiežot Enter, spēle sākas, un pēc katras pareizās atbildes programma palielina punktu skaitu par vienu.

Kad laiks ir beidzies, programma parāda gala rezultātu kopā ar dialoglodziņu, lai izietu no spēles.

Tkinter GUI idejas iesācējiem

Tkinter ir ļoti spēcīgs rīks, ko varat izmantot, lai izveidotu vienkāršas vai pilnībā funkcionējošas lietojumprogrammas, kas ir pievilcīgas un izturīgas. Pat iesācējs var izmantot Tkinter. Daži projektu paraugi, kurus varat izveidot, ir viktorīnas spēle, adrešu grāmata, uzdevumu saraksts vai attēlu skatītājs.

Ja vēlaties pāriet ārpus Tkinter, dažas no populārākajām alternatīvām ir Qt designer, Kivy, Toga un BeeWare. Visas šīs sistēmas ir daudzpusīgas un atbalsta starpplatformu izstrādi, lai jūs varētu bez problēmām palaist lietojumprogrammas jebkurā vidē.