Tādi lasītāji kā jūs palīdz atbalstīt MUO. Veicot pirkumu, izmantojot saites mūsu vietnē, mēs varam nopelnīt filiāles komisiju. Lasīt vairāk.

Ja meklējat jautru izklaidi, vārdu juceklis ir labs risinājums gan spēlēšanai, gan programmēšanai. Izmantojot Python Tkinter moduli, varat izveidot un spēlēt šo bērnības spēli ērtā GUI lietotnē.

Programma parāda sajauktu vārdu, kas jums jāpārkārto sākotnējā formā. Ja esat iestrēdzis, varat noklikšķināt uz pogas Padoms, lai vienlaikus parādītu vienu burtu. Uzmini vārdu pareizi un laimē!

Nejaušais un Tkintera modulis

Nejaušais modulis ir iebūvēts Python modulis, ko izmanto pseidogadījuma skaitļu ģenerēšanai. Izmantojot to, varat ģenerēt nejaušus skaitļus, izvēlēties nejaušus elementus no saraksta, jaukt saraksta saturu un veikt citas darbības.

Šis modulis var palīdzēt izveidot vairāku veidu lietotnes, tostarp metamo kauliņu simulāciju, sarakstu maisītāju vai izlases paroļu ģenerators. Varat arī to izmantot, lai izveidotu tādas spēles kā roku krikets un skaitļu minēšana.

Tkinter ļauj izveidot darbvirsmas lietojumprogrammas. Tas piedāvā dažādus logrīkus, piemēram, pogas, etiķetes un tekstlodziņus, kas atvieglo lietotņu izstrādi. Lai instalētu Tkinter, atveriet termināli un palaidiet:

pip instalēt tkinter

Kā izveidot Word Jumble spēli, izmantojot Python

Šajā sadaļā varat atrast Word Jumble Game pirmkodu, izmantojot Python GitHub repozitorijs.

Importējiet moduļus Tkinter un Random. Inicializējiet Tkinter gadījumu un parādiet saknes logu. Iestatiet loga izmērus pikseļos, nosaukumu un fona krāsu.

no tkinter imports *
no nejauši imports izvēle
no nejauši imports jaukt

sakne = Tk()
root.title('Vārdu juceklis')
root.geometry("700x500")
root.configure (background='ūdens')

Definējiet etiķetes logrīku, lai parādītu sajaukto vārdu. Norādiet vecāklogu, kurā vēlaties to ievietot, tekstu, kas tam jāparāda, fonta stilu un fona krāsu. Sakārtojiet logrīku un pievienojiet tam polsterējumu.

Definējiet funkciju, shuffler. Konfigurējiet mājienu etiķeti, lai sākotnēji parādītu tukšu virkni, un iestatiet globālo mājienu mainīgo uz nulli. Izdzēsiet visu saturu, kas saistīts ar programmas izpildi agrāk, un tā vietā parādiet ievades virkni.

my_label = Etiķete (sakne, teksts="", font=("Arial", 48), bg='ūdens')
my_label.pack (pady=20)

defshuffler():
hint_label.config (text='')
globāli mājienu_skaits
mājienu_skaits = 0
ieraksts_atbilde.delete(0, END)
answer_label.config (text='', bg='ūdens')

Definējiet vārdu sarakstu, kas kalpos kā datu kopa vārdu sajaukšanas spēlei. Sarakstā atlasiet nejauši izvēlētu vārdu un izveidojiet tā atsevišķo burtu sarakstu. Sajauciet sarakstu un pārveidojiet vārdu, atkārtojot to un saglabājot to virknē. Parādiet sajaukto vārdu, izmantojot etiķeti ekrānā.

 augļi = ['ābols', 'banāns', 'zemene', 'arbūzs', 'kivi']
globāli vārdu
vārds = izvēle (augļi)
break_apart_word = saraksts (vārds)
jaukt (break_apart_word)
globāli sajaukts_vārds
sajaukts_vārds = ''

priekš vēstule iekšā break_apart_word:
sajaukts_vārds += burts

my_label.config (text=sajaukts_vārds)

Mēģiniet ielādēt vārdu kopu no faila kā šī projekta paplašinājumu. Vārdnīcas fails —/usr/share/dict/words operētājsistēmā Linux/macOS — ir lielisks vārdu avots.

Definējiet funkciju, atbildi. Ja vārds ir vienāds ar lietotāja ievadīto informāciju, parādiet uzvarētāju zaļā krāsā. Pretējā gadījumā parādiet sarkanā krāsā, ka tā bija nepareiza atbilde.

defatbildi():
ja vārds == entry_answer.get():
answer_label.config (text="Pareizā atbilde!", bg='ūdens', fg='zaļš')
cits:
answer_label.config (text="Nepareiza atbilde, lūdzu, mēģiniet vēlreiz.", bg='ūdens', fg='sarkans')

Definējiet funkciju, mājienu, lai pārbaudītu globālo hint_count. Ja skaits ir mazāks par vārda garumu, parādiet nākamo pareizās atbildes burtu. Palieliniet ieteikuma burtu skaitu, lai nākamreiz, kad funkcija darbosies, programma parādītu nākamo burtu.

defmājienu(skaitīt):
globāli mājienu_skaits
hint_count = skaits
vārda_garums = len (vārds)

ja skaits < vārda_garums:
hint_label.config (text=f'{hint_label["teksts"]}{vārdu skaits]}', bg='ūdens')
mājienu_skaits += 1

Definējiet ieraksta logrīku, lai saņemtu ievadi no lietotāja. Norādiet vecāklogu, kurā vēlaties ievietot šo logrīku, kā arī tā fonta stilu un sakārtojiet to, piešķirot pietiekami daudz vietas.

Definējiet pogu rāmi. Rāmis darbojas kā konteiners, kas nosaka citu logrīku izvietošanu. Tas sakārto izkārtojumu un nodrošina polsterējumu, izmantojot ekrāna taisnstūrveida sadaļas. Iestatiet vecāklogu, kurā vēlaties ievietot rāmi, kā arī fona krāsu.

entry_answer = Ieraksts (sakne, fonts=("Arial", 24))
entry_answer.pack (pady=20)

button_frame = Rāmis (sakne, bg='ūdens')
button_frame.pack (pady=20)

Deklarējiet trīs pogas: vienu, lai parādītu pareizo atbildi, vienu, lai izvēlētos citu vārdu, un otru, lai parādītu mājienus. Norādiet rāmi, kurā vēlaties ievietot katru pogu, un tekstu, kas tai jāparāda. Nododiet arī funkciju palaišanai, kad lietotājs uz tās noklikšķina, fona krāsu, platumu un fonta lielumu.

Izmantojiet režģis () pārvaldnieks, lai šīs pogas ievietotu vienā rindā un trīs dažādās kolonnās. Varat norādīt polsterējumu, lai starp pogām pievienotu atstarpi.

answer_button = Poga (button_frame, text="Atbilde", komanda=atbilde, bg='apelsīns', platums=8, fonts=10)
answer_button.grid (rinda=0, kolonna=0, padx=10)

my_button = Poga (button_frame, text="Izvēlies citu vārdu", komanda=shuffler, bg='apelsīns', platums=15, fonts=10)
my_button.grid (rinda=0, kolonna=1, padx=10)

hint_button = Poga (button_frame, text="Padoms", komanda=lambda: mājiens (hint_count), bg='apelsīns', platums=5, fonts=10)
hint_button.grid (rinda=0, kolonna=2, padx=10)

Izveidojiet etiķetes atbildei un mājienam. Norādiet vecāklogu, kurā vēlaties ievietot etiķetes, tekstu, kas tam jāparāda, un fonta stilu, un sakārtojiet to, izmantojot komplekts(). Nododiet polsterējuma vērtību, pady, lai labāk novietotu etiķetes.

answer_label = Etiķete (sakne, teksts='', font=("Arial", 22))
answer_label.pack (pady=20)

hint_label = Etiķete (sakne, teksts='', font=("Arial", 22), bg='ūdens')
hint_label.pack (pady=10)

Izsauciet funkciju shuffler(), lai iestatītu spēli. Tad zvaniet mainloop() lai palaistu Tkinter notikumu cilpu un klausītos notikumus (piemēram, pogas nospiešanu), līdz aizverat logu.

shuffler ()
root.mainloop()

Salieciet visu kodu un spēlējiet Word Jumble Game jebkurā laikā un vietā.

Vārdu sajaukšanas spēles izvades piemērs

Palaižot programmu, tā parāda jauktu vārdu kopā ar pogām Atbilde, Izvēlieties citu vārdu un Padoms. Noklikšķinot uz Padoms pogu, programma pa vienam parāda pareizās atbildes burtus. Ja ievadāt pareizo atbildi, programma uzvarējušo ziņojumu parāda zaļā krāsā.

Ja uzminējat nepareizo atbildi, programma lūdz mēģināt vēlreiz sarkanā krāsā.

Vārdu spēles, izmantojot Python

Izmantojot Python, varat izveidot plašu un aizraujošu vārdu spēļu klāstu. Piemēri: Scrabble, Hangman, krustvārdu mīklas, Mad Libs un anagrammas. Šīs vārdu spēles var būt balstītas uz termināliem vai GUI, kā jūs redzējāt šeit.

Izmantojot Tkinter, jūs varat ļoti viegli izveidot GUI spēles. Viss, kas jums jādara, ir importēt moduli, ģenerēt logu, pievienot logrīkus un palaist notikumu cilpu. Lai iegūtu uzlabotas spēles, varat izpētīt Pygame, Kivy un Panda 3D moduļus.