Reklāma

Ja vien jūs esat tikko pamodies no divu gadu komas, jūs, iespējams, esat dzirdējuši daudz hipejas par virtuālo realitāti un Oculus Rift - pietiekami, ka jūs, iespējams, esat ar to slims.

Nu, pārāk slikti, jo es esmu šeit, lai bez vilcināšanās pateiktu, ka virtuālās realitātes nākotne ir šeit. Tas darbojas, un tas mainīs pasauli. Plānots, ka oficiāli Rift tiks atklāts kādreiz pirms nākamā gada beigām, un tas ir tikai sākums.

Virtuālā realitāte šodien

Lūk, kas ir pirmais Rift dev komplekts (tāds, kāds šobrīd ir izstrādātāji un žurnālisti) Oculus Rift attīstības komplekta pārskats un GiveawayOculus Rift beidzot ir ieradies, un tas liek galvām griezties (burtiski) visā spēļu sabiedrībā. Vairs mēs neaprobežojamies tikai ar plakanā loga peering skatīšanos spēļu pasaulēs, kuras mēs mīlam ... Lasīt vairāk šobrīd piedāvā: stereoskopisku 3D, 90 grādu horizontālu redzes lauku, 800 × 600 izšķirtspēju uz aci, augstas precizitātes pagriešanu galvas izsekošana un relatīvi zems latentums (laiks, kas nepieciešams sistēmai, lai reaģētu uz galvas kustību) - apmēram sešdesmit milisekundēs.

Tas nozīmē, ka, ja jūs joprojām turat rumpi, jūs varat brīvi pagriezt galvu un skatu acīs pēc ļoti nelielas kavēšanās tas būs diezgan pareizs (un aizpildīs lielāko daļu jūsu vizuālā lauks). Ar to pietiek, lai būtu diezgan iespaidīgs (pat agrīnais saturs ir ļoti pārliecinošs 5 Oculus Rift demonstrācijas, kas ienesīs jūsu prātuAizmirstiet Playstation 4 vai Xbox One - esmu redzējis spēļu nākotni, un tā nav neviena no tām. Oculus Rift ir pārsteidzošs - un ar 16 miljoniem USD jaunu finansējumu ... Lasīt vairāk ), taču uzlabojumu ir daudz. LCD ekrāns ievieš kustības izplūšanu, izšķirtspēja ir sāpīgi zema, un rumpja noliekšana izraisa pasaulei slīdēt ar jums satraucošā veidā, un latentums, kas tai ir, dažiem rada nelabumu lietotājiem.

dk2headset

Otrais dev komplekts DK2, kas tiek piegādāts nākamajā mēnesī, uzlabo šo funkciju komplektu ar kameru, kas ļauj austiņām saprast, kur atrodas jūsu galva (ļaujot jums noliekties un pārvietoties kameras skata iekšpusē). Tas samazina latentumu tuvu 20 ms (cilvēka uztveres slieksnis). Tas palielina izšķirtspēju līdz 960 × 1080 vienai acij un uzlabo optiku, lai jūsu redzes laukā iespiestu vairāk pieejamo pikseļu. Tas arī aizstāj oriģināla LCD ar Samsung OLED ekrānu, kas piedāvā labāku krāsu reproducēšanu, augstāku atsvaidzes intensitāti un zemu noturību.

Šim pēdējam varētu būt vajadzīgs neliels skaidrojums: Palmers Lukijs apraksta zemu noturību:

“Labākais veids, kā par to domāt, ir tas, ka ar pilnīgu noturības displeju mēs izgatavojam rāmi, noliekam to uz ekrāna un tas parāda to uz ekrāna līdz nākamajam kadram, tad tas sākas no sākuma. Problēma ar to, ka rāmis ir pareizs tikai tad, kad tas atrodas pareizajā vietā - kad tas ir pirmais tur. Pārējā laikā tas ir līdzīgs datiem par atkritumiem. Tas ir kā sabojāts pulkstenis. Vai jūs zināt, kā sabojāts pulkstenis dažreiz ir piemērots, kad tas atrodas pareizajā vietā, bet lielākoties tajā tiek rādīti dati par atkritumiem?

Tas, ko mēs darām, ir attēla atveidošana un nosūtīšana uz ekrānu, mēs to rādām nelielu laika periodu, pēc tam tukšu displeju un tas ir melns, līdz mums ir cits. Tātad attēls tiek rādīts tikai tad, kad no datora mums ir pareizs, atjaunināts kadrs. ”

VR 5 gados

Paredzams, ka Rift pirmā patērētāja versija (un Sony VR prototipa, projekta Morpheus, patērētāja versija) jābūt papildinātam DK2 atjauninājumam: augstāka izšķirtspēja, ātrāki atsvaidzināšanas līmeņi, labāka optika, mazāks latentums - tāda veida lieta. Tomēr otrās paaudzes VR aparatūrai (un trešajai un ceturtajai) ir daudz tehnoloģijas, kas atrodas pie horizonta un kuras ievērojami mainīs klātbūtnes kvalitāti un sajūtu nodrošina VR.

Lūk, Oculus ”Michael Abrash (toreizējais Valve) aprakstot VR klātbūtnes spēku (izmantojot Valve prototipa VR istabu):

“Mums ir demonstrācija, kurā jūs stāvat uz dzegas, skatoties uz būtisku kritienu. Šī ir ainava; akmens faktūra ir niršanas dēlim līdzīga dzega tālu virs kastes telpas grīdas, kuras faktūra ir novecojusi tīmekļa lapa. […] Skatoties uz ekrāna (pat tad, ja tas nav izlocīts) man neko nedara, bet vienmēr, kad es stāvu uz šīs dzegas VR, mani ceļi nofiksējas, tāpat kā viņi to darīja, kad es biju virs impērijas valsts ēka. […] Ievadi ir pietiekami pārliecinoši, ka mans ķermenis zem apziņas līmeņa zina, ka tas neatrodas demonstrācijas telpā; tas ir kaut kur citur, stāv blakus pilienam. ”

VR-Gaming

Pieliekamais apmetums

Viens no galvenajiem VR ierobežojošajiem faktoriem šobrīd ir tikai grūti pietiekami ātri attēlot jūsu apdzīvoto pasauli. Detalizētas ainas attēlošana 3D formātā ar 75 FPS ir nebūtisks izaicinājums pat samērā augstas klases datoru spēļu platformām. Izmantojot tādas konsoles vai mobilās VR iespējas kā Sony Project Morpheus, šie izaicinājumi ir vēl grūtāki.

Džons Karmaks ir guvis ievērojamus panākumus, meklējot krāpšanos, lai VR pieredze darbotos vienmērīgāk (ieskaitot paņēmienu ar nosaukumu “timewarp”, kas aizpilda trūkstošos kadrus, izmantojot viedo interpolācijas algoritmu) - bet tas joprojām ir būtisks ierobežojums VR aparatūras ieviešanai patērētājos. Pieliekamais apmetums piedāvā izeju no šīs problēmas.

Pieliekamā renderēšana ir atkarīga no kritiska fakta par cilvēka aci, tas ir, no tā, vai foto receptori atrodas cilvēka tīklenē nav vienmērīgi sadalīti: gandrīz visi no tiem ir salikti nelielā lokā tīklenes vidū, ko sauc par fovea. Ārpus redzes lauka vidējā dažiem procentiem cilvēki būtībā ir akli. Mēs to novēršam, ātri pamudinot acis pa visu pasauli un sašūjot iegūtos datus ilūzijā par nepārtrauktu un detalizētu vizuālo attēlu.

Tas ir nedaudz satraucošs, bet neticami noderīgs uz galvas montējamiem displejiem. Iekļaujot austiņās mazas kameras, lai izsekotu lietotāja acīm, ir iespējams atveidot tikai tās daļas attēls, ko fovea var redzēt pilnībā, padarot pārējo redzes lauku ļoti zemu izšķirtspēja. Tas piedāvā dramatisku paātrinājumu, salīdzinot ar ainas parasto padarīšanu, kas ievērojami ietekmē vizuālās pieredzes kvalitāti un konsekvenci.

Johans Andersons, inženieris, kurš strādā DICE, apraksta izlocītu renderēšanu šādi:

“Tas, ko mēs gribētu, ja mēs varētu darīt, būtībā ir rentabls apmetums […], lai mēs pēc būtības varētu veikt pāris rezolūcijas un pastāvīgi sekot līdzi, lai jūs tiek parādīts jūsu super augstajā izšķirtspējā, bet uz sīktēla, un tad jūs ap to izdarīsit nedaudz zemāku izšķirtspēju, un ap to - mazliet zemāku, un jūs tos saliksit kopā. Tam nepieciešama ļoti augstas kvalitātes acu izsekošana, bet es esmu redzējis dažus tā demonstrējumus, un tas faktiski darbojas pārsteidzoši labi. ”

Kustības vadība

Iesaistīties spēlē ir pats par sevi izaicinājums, taču ar to vien nepietiek. Es esmu izlaidis desmitiem cilvēku caur austiņām, un pirmā lieta, ko gandrīz visi viņi dara, ir meklēt rokas vai mēģināt kaut ko pieskarties. Pašreizējā VR tehnoloģija liek jums justies kā neredzamam, nemateriālam spoks - vai vēl ļaunāk - spoks, kas ieslodzīts ķermenī, kuru viņi nevar kontrolēt.

Līdz šim Oculus ir paziņojis, ka viņi strādā pie kontrolieru problēmas, taču vēl nav atraduši pietiekami labu risinājumu. Sony Morpheus ietver PS Move kontrolierus - izsekošanas nūjas, kas ļauj kustināt rokas spēlēm, bet cieš no precizitātes un oklūzijas problēmām, un nejūtas gluži kā īstās rokas.

Vairāki uzņēmumi izstrādā VR ievades risinājumus, kas sniedz ieskatu, kā izskatās ideālā VR ievades shēma. Ierobežotajā izsekošanas apjomā Lēciena kustība nodrošina ļoti precīzu izsekošanu, un STEM kontrolieris piedāvā augstākas precizitātes PS Move stila pieredzi bez optiskās izsekošanas oklūzijas problēmām. Kontrolējiet VR piedāvā lētu sensoru komplektu, ko nēsājat uz ķermeņa un rokām, kas var uztvert kustību uz atsevišķu pirkstu kustību līmenis, bet sistēma ir apjomīga, un tā labā ir nepieciešama precīza kalibrēšana rezultāti.

Raugoties no kaitīgās puses, Tactical Haptics izstrādā ierīces, kas izmanto ādu, lai radītu ilūziju par spiedienu uz lietotāju rokām. Tagad, iespējams, novecojušais Novint Xio sākotnēji tika veidots kā lēts eksoskelets, kas varētu radīt spiedienu uz lietotāja rokām visās trīs dimensijās. Šī būtu lētāka alternatīva augstākās klases robotizētām haptiskām sistēmām, piemēram, tām, kuras nodrošina Cyberglove.

Tālāk ir teikts, ko par savu kontrolieri saka Viljams Provančers no Tactical Haptics:

“Mūsu kontrolieri ir atšķirīgi, jo tiem, kurus jūs minat, ir vibrācijas atsauksmes. Reaktīvās saķeres atsauksmes mūsu kontrolieros spēj radīt spēcīgas spēka griezes momentam līdzīgas haptiskas ilūzijas ”

Neviens no šiem izstrādājumiem pagaidām nav ideāls VR, bet kopā tie sniedz ieskatu, kā salīdzinoši tuvā nākotnē varētu izskatīties lēts, augstas kvalitātes haptisks VR kontrolieris.

VR-Gaming2

Sociālais VR

Daži no jums varētu izlasīt šo virsrakstu un papļāpāt. Neuztraucieties: lai kā interneta Chicken Littles varētu jums stāstīt par Facebook iegādi, nevienu neinteresē Farmville VR. Tas, par ko mēs šeit runājam, ir kaut kas daudz interesantāks.

Velti minūti un noskaties šo video:

Šī sistēma izmanto gudru programmatūru, lai noteiktu tīmekļa kameras lietotāja sejas izteiksmes un pēc tam kartētu viņus uz virtuālā iemiesojuma. Tas nav ideāls, bet ir pietiekami labs, lai parādītu skaidru izteiksmi un labi izmantotu neverbālos sociālos norādījumus. Ievietojot austiņās kameras un sensorus, vajadzētu būt iespējai nodrošināt sejas kustības noteikšanu par līdzvērtīgu komerciālai kustības uztveršanai viena vai divu gadu laikā.

Tagad iedomājieties, ka atrodaties kopīgā virtuālajā telpā ar kādu citu, izmantojot sejas izsekošanas un kustības kontrolierus tvert izteicienus, žestus un ķermeņa valodu un izmantot tos, lai virzītu varoņu iemiesojumus abiem tu. Jūs abi jūtaties fiziski atrodas telpā ar otru personu un varat sarunāties ar viņiem, vienlaikus sazinoties, izmantojot neverbālās norādes. Tas ir tāpat kā faktiski atrasties telpā kopā ar kādu personu - un ar haptiskiem kustības kontrolieriem jūs pat varētu apskauties, paspiest rokas vai brīvi iesaistīties ikdienas dzīves aizkustinājumā.

Sociālās VR pieredze ir līdzīga video konferencēm, taču svarīgākajos veidos tā ir dziļāka un bagātāka. Acu kontakts, brīva kustība un telpas fiziskas koplietošanas sajūta ar citu personu ir visspēcīgas norādes, kurām trūkst parasto video konferenču.

OculusRiftWhoaFace

Sociālais VR nodrošina spēcīgu veidu, kā veikt uzņēmējdarbību, iegūt draugus un uzturēt kontaktus ar mīļajiem, kad viņi neatrodas fiziski tuvu viņiem. Sociālais VR piedāvā iespēju tiešsaistes kopienām, kas izmanto sociālās norādes, lai veicinātu civilizētu sarunu un produktīvs dialogs: cilvēki ir jaukāki pret reāliem cilvēkiem aci pret aci nekā bez sejas lietotāja vārdiem interneta ziņojumā dēļi. Pirmoreiz interneta vēsturē mēs varētu izveidot tiešsaistes kopienas bez troļļiem.

Turklāt sociālais VR varētu būt uzlabojums, salīdzinot ar to, ka faktiski pavadāt laiku kopā ar draugiem klātienē! Reālajā dzīvē nevar sanākt kopā ar draugiem un uz Mēness spēlēt basketbolu. Jūs nevarat nokļūt IMAX teātrī un skaļi uzrunāt jaunu filmu. Jūs nevarat nogalināt viens otru ar sci-fi ieročiem un pēc tam tūlīt to atkal radīt. Jūs nevarat kopā izpētīt Vidējo Zemi. VR, jūs varat. Aizmirstiet peintbolu, LARPing un kinoteātrus. Sociālais VR to visu veiks labāk, un kādreiz tas būs galvenais veids, kā izklaidēties ar draugiem.

Šeit piedalās Marks Zuckerbergs, runājot par Oculus Rift sociālo potenciālu neilgi pēc uzņēmuma iegādes:

“Šī ir patiešām jauna komunikācijas platforma. Izjūtot patiesu klātbūtni, jūs varat dalīties ar neierobežotām telpām un pieredzi ar dzīves cilvēkiem. Iedomājieties, ka tiešsaistē dalāties ne tikai ar draugiem, bet arī ar visu pieredzi un piedzīvojumiem. ”

Virtuālās realitātes nākotne

Ja šie izklausās pēc tiem pašiem VR sapņiem, par kuriem jūs dzirdējāt kopš 80. gadiem, jūs neesat pilnīgi nepareizi. Daudzas no šīm idejām pastāv jau ilgu laiku. Atšķirība ir tā, ka tagad viņi ir taustāmi tuvu realitātei. Šīs vairs nav fantāzijas, kas saistītas ar divdesmit gadiem. Šie ir dzīvotspējīgs koncepcijas iesācējiem. Nauda ir tur 5 zīmes Oculus Rift būs vētrains panākumsOculus Rift mainīs azartspēles uz visiem laikiem - hype to ne tikai fizizēja, tā ir noturīga pēdējo gadu un tikai aug. Tagad ir kļuvis VR vecums; iesaistoši pārdzīvojumi ... Lasīt vairāk , nozares inerce pastāv, un pats galvenais, ka beidzot ir tehnoloģija, lai to izdarītu pareizi. Tā ir pieredze, kas nākamo pāris gadu laikā būs lēti pieejama patērētāju tirgū.

Virtuālās realitātes nākotne, par kuru sapņojat kopš pirmā lasīšanas Sniega avārija ir gandrīz klāt. Dažu mēnešu laikā jūs varēsit izmēģināt pirmo šīs nākotnes vilni. Tas darbojas, tas ir pārsteidzoši foršs, un tam ir daži no spilgtākajiem prātiem tehnoloģiju nozarē, kas darbojas kā traki, lai to padarītu vēl labāku.

Īpašības attēls:“Anna Bašmakova un Oculus Rift”, Sergejs Galonkins

Attēli: Sieviete, kas valkā Oculus Rift ”, BagoGames, “Nan nēsājot Oculus Rift”, Nanpalmero, “Oculus Rift pārbaude” Kārlis Barons, “Elkuss ir bīstams Oculus Riftā” Jeroin Van Luen, “Tagad pieejams jauns Oculus Rift” BagoGames

Rakstnieks un žurnālists, kas atrodas dienvidrietumos, Andre ir garantēts, ka tas joprojām darbosies līdz 50 grādiem pēc Celsija un ir ūdensizturīgs līdz divpadsmit pēdu dziļumam.