Reklāma
Finanšu informācija: ASV armija par šo braucienu apmaksāja manu ceļojumu, numuru un pārvaldi.
Pirms dažiem mēnešiem man bija unikāla iespēja apmeklēt Amerikas spēļu armijas izstrādātāju Armijas spēļu studijas birojus. kā arī redzēt, kā armija izmanto jauno tehnoloģiju, ieskaitot AR un VR, viņu informēšanā un vervēšanā programmas.
Tas ir aizraujoši, jo lielākā daļa spēļu studiju ir diezgan ciešas, daudz mazāk tādas, kuras pārvalda valdība. Cik man zināms, šī ir pirmā reize, kad Army Game Studio piedāvā iekšējo skatu, kā šis. Šī pieredze bija aizraujoša, un es priecājos, ka varēju tajā dalīties ar jums. Notika šādi:
Armijas spēļu studija
Armijas spēļu studija atrodas Redstone armory Hantsvilā, Alabamas štatā. Armory tika dibināta 1940. gadu sākumā kā daļa no uzbrauktuves līdz Otrajam pasaules karam. Vēlāk, 50. gados, tas kalpoja par pretrunīgi vērtētā raķešu zinātnieka operāciju bāzi Verners fon Brauns, kuras darbs galu galā veidos Apollo programmas pamatu. Objektā strādā vairāk nekā 35 000 cilvēku, ieskaitot karavīrus un civilos darbuzņēmējus.
Pati Spēļu studija atrodas nelielā attālumā no objekta ieejas un aizpilda garu ķieģeļu ēku. To ierāmē kalni, migla un variācijas par priedes tēmu. Spēļu studija ir Bruņutehnikas izplatīšanas nozare, un tajā strādā vairāki spēļu izstrādātāji, programmētāji un pētnieki, kas strādā pie dažādām digitālām pieredzēm, kas vērstas uz sabiedrību. Visslavenākā no šīm pieredzēm ir Amerikas armijas franšīze, videospēļu sērija, kurā spēlētājs tiek ievietots amerikāņu karavīru lomā, kuru ieskauj izdomāts Tuvo Austrumu konflikts.
Hantsvilla ir ļoti militāra pilsēta, kas kļuva skaidrs trīsdesmit sekunžu laikā pēc piezemēšanās lidosta, kas bija apmesta ar tik daudzu kosmosa darbuzņēmēju logotipiem, ka jūs domājat, ka ierados no Mēness. Aviācijas un aizsardzības nozare ir visur. Milzīgā Boeing rūpnīca atrodas ievērojamā attālumā prom no Arsenāla, un tmilzīgā Saturna 5 kopija, kas atradās Hantsvilas Gaisa un kosmosa muzeja priekšā, bija redzama no mana viesnīcas loga un diezgan lielā mērā noteica apmeklējuma toni.
Ekskursija
Mana ceļojuma rokasgrāmata bija Angela Gassett, Weber Shandwick, kas ir PR uzņēmums, kas strādā ar armiju, darbiniece. Viņa un es satikāmies viesnīcas vestibilā, un ieradāmies Redstone Arsenal spilgti un agri. Tas bija skaisti un nesezonāli silti, tāpēc pēc drošības zīmju iegūšanas mēs apstājāmies ārpus Spēļu studijas, lai iemūžinātu dažus ārpuses attēlus.
Vestibilā mēs paskrējām pāri mūsu pirmajam nopietnajam šķērslim: galda sekretārei, vismazāk uzjautrinātajai sievietei, ko jebkad esmu redzējis savā mūžā. Pirms iebraukšanas mums tika uzdots pārbaudīt mūsu ID un tālruņus. Mana kamera izraisīja zināmu sašutumu, bet par laimi mūsu kontakts ar bāzi Stefānijai Gibsai izdevās nolaisties un palīdzēt mums to notīrīt. Drošības līmenis studijā mani nedaudz pārsteidza, bet ātri kļuva skaidrs, ka tas ir tālu no lielākajiem spriedzes avotiem, ko rada armijas birokrātija.
Mūsu pirmā pietura bija birojs, kurā galvenokārt tiek izstrādātas un pārbaudītas Amerikas armijas spēles. Istaba izskatījās daudz kā universitātes datora pults, ja kāds būtu nolēmis daļēji izšņaukt džipu tā vidū. Daļēji konstruētās dažādu transportlīdzekļu simulatoru atliekas sēdēja, atstātas novārtā, istabas stūros, redzami novecojušas.
Amerikas armijas spēles ir interesants informatīvo rīku, izklaides un (daži pat teiktu) propagandas apvienojums. Spēļu centrs ap karavīriem, kuri ir izvietoti, lai aizstāvētu satricinājumu sagrautu mazu tautu Ostregals Republiku. Ostregālas Republika ir izdomāta valsts, jo nebūtu nepieklājīgi attīstīt spēles par okupācijas valstīm, kas faktiski pastāv. Tomēr ir diezgan skaidrs, ka Republika ir paredzēta, lai iestātos Tuvo Austrumu kara zonās, piemēram, Irākā un Afganistānā.
Spēlei ir vērsta kritika tā izmantošanai kā palīgdarbiniekiem, taču izstrādātāji saka, ka spēles loma ir sarežģītāka, vairāk kalpojot kā izglītojošs saziņas līdzeklis nekā tieša propaganda vai rekrutēšana. Cilvēki, ar kuriem es runāju, rūpējās uzsvērt, ka, viņuprāt, spēlei bija jāatver dialogs par tradicionālākām informēšanas un vervēšanas metodēm, nevis pašiem jāpiesaista saraksti.
Video spēles
Pēc ierašanās mani eskorti aizveda uz mani, lai tiktos ar Jay Olive, America's Army izpilddirektoru. Džejs bija nervozs par kameru, taču diezgan ātri atslābinājās un galu galā piedāvāja daudz ieskatu fotoaparātā izaicinājumi, ko rada šāda veida izglītojoša satura izstrāde, un loma, kas viņam likās, ka spēle ir paredzēta kalpot.
Sākumā jautāju par spēli - kāda ir vīzija, ko viņi cenšas sasniegt? Džejs pieminēja, ka franču valoda ir oficiāla armijas spēle, un tā ir ļoti reālistiska, un par to pārliecinās bijušos karavīrus kā konsultantus. Es viņam jautāju, vai viņš jūt, ka pastāv saspīlējums starp spēles reālismu un tās jautro vērtību - galu galā reālisms ir ierobežojums, ar kuru tādiem izstrādātājiem kā Ubisoft nav jātiek galā. Džejs pamāja ar galvu un sacīja, ka ir jāveic daži upuri.
“Šeit var būt dažas lietas, kuras jūs vēlaties darīt, piemēram, padarīt vēsu stara pistoli, bet armijai vēl nav atdzist stara ieroču, tāpēc mēs cenšamies panākt kompromisu un iegūt dažas lietas, kas nāk lejā. Jūs zināt, lietas, kuras armija eksperimentē un kuras nākotnē izmantos, bet, jūs zināt, mēs neej trīsdesmit gadus nākotnē, tāpēc tas nav tik piedzīvojumu avots, kā dažām citām spēlēm būt. ”
Džejs arī pieminēja, ka spēle ir paredzēta citam pūlim nekā visvairāk militārie šāvēji Visu laiku trīs labākie vairāku spēlētāju pirmās spēles šāvēji [MUO Gaming]Laipni lūdzam MakeUseOf Gaming pirmajā iemaksā. Šodien uz krāna mēs apskatīsim trīs labākos pirmās personas šāvējus spēļu vēsturē. Pirmās personas šāvēji ir vieni no ... Lasīt vairāk - vairāk “ARMA” nekā “Call of Duty”, bet tas visā pasaulē ir daudz pieņēmis, un kopš tā atklāšanas 2013. gadā tas kopumā ir bijis liels panākums. Izstrādātāji turpina atkārtot atkārtojumu arī platformā - jaunākajā spēles izdevumā ietver jaunināšanu uz jaunu motoru (Unreal 4) un nāk ar jaunu funkciju, proti, pielāgotu līmeni redaktors.
Tādi redaktori ir ātri kļūst par modernu spēļu standarta funkciju, ļaujot lietotājiem izveidot savas misijas un līmeņus, kā arī koplietot tos tiešsaistē.
Es jautāju viņam par lomu, ko spēle pilda armijā - ja tā ir mācību līdzeklis, ko tā ir paredzēta, lai mācītu? Džejs man teica, ka spēles mērķis ir parādīt spēlētājiem mehāniķus arī par to, kā cīnās armija kā komunicēt “armijas vērtības”, kas ir frāze, kuras laikā es daudz dzirdēju dienā. Šajā gadījumā šķita, ka tas nozīmē disciplīnu, komandas spēli un draudzīgu tiešsaistes vidi.
Mani interesēja Jay aprakstītais līdzsvara akts starp jautrību un reālismu. Tāpēc pēc mūsu intervijas es izmantoju iespēju sarunāties ar pulkvedi ltn. Joe Crocitto, Stratēģijas direktoru un ASV armijas Kosmosa un pretraķešu aizsardzības pavēlniecības politika (viens no iespaidīgākajiem nosaukumiem, kāds jebkad esmu bijis) dzirdēts). Paralēli šim darbam Crocitto strādā arī par konsultantu Amerikas armijā un palīdz valdīt spēlē, kad spēles jautri elementi sāka mazināt tās reālismu.
Džo bija draudzīgs, pārliecināts un bez vilcināšanās uzrunāja kameru. Viņš valkāja savu uniformu - vienīgais cilvēks, kuru satiku, kurš bija. Pēc iepazīšanās ar sevi viņš sīkāk aprakstīja savu darbu.
"Lielākā daļa no tā, ko es šeit daru, ir konsultācijas par armijas spēli, Amerikas armiju, kā arī sniedz atsauksmes un reālistiskuma pārbaudi par to, kā spēle tiek spēlēta pret to, kā armija faktiski darbojas kaujā."
Es viņam pajautāju situācijas piemēru, kad reālisms un spēles konflikts ir raksturīgs, un Crocitto aprakstīja, kā spēlētāji bez piepūles sprinta pa karti, pirms kādu met uz leju. Viņš stāstīja izstrādātājiem, ka tas nav reāli: karavīri pārvadā 65 mārciņas vairāk aprīkojuma, un pilns skrējiens ātri izsīkst. Nav iespējams uzreiz pāriet no sprinta līdz mērķa piesaistei. Tātad, viņš strādāja ar izstrādātājiem, lai pēc skriešanas ieviestu “cooldown” periodu, kura laikā spēlētāja mērķis ir mazāk ticams, un viņi cieš citus sodus.
Tas ļauj palaist kaut ko tādu, kas spēlētājam ir jāapsver taktiski. Tas mani pārsteidza, jo tas izklausās pēc laba spēles mehāniķa. Es biju pieņēmusi, ka reālisma ierobežojums no prieka viedokļa ir stingri negatīvs, bet runājot ar Džo, tā izklausījās, ka attiecības gāja abpusēji: reālisms ne tikai iznīcināja neticamus spēles elementus, bet arī ieteica jauni.
Man bija interese, kā kāds, piemēram, Džo, nāca darīt šo darbu armijas labā, tāpēc es jautāju. Džo paskaidroja, ka viņš pievienojās apmēram divus gadus iepriekš, kad viņš redzēja iekšēju piezīmi, kurā tika meklēti spēlētāju karavīri. Džo apmēram desmit gadus bija spēlējis Amerikas armiju un saprata, ka viņš būtu piemērots. Pārējais, kā viņi saka, ir vēsture.
Es pajautāju Džo, vai viņš uzskatīja, ka spēle ir vērtīga vervēšanā. Viņš teica, ka tā ir, bet spēle nav viss stāsts.
“Tas ir ziņojumapmaiņas rīks, kuru vervētāji izmanto, lai ieinteresētu cilvēkus. Rekrutētāji to izmanto kā ievadu tam, ko viņi var sagaidīt, dodoties uz pamatapmācību, vai varbūt to, ko viņi redzētu mazo vienību taktikā. […] Es domāju, ka tas, ko mēs patiešām cenšamies darīt, ir ieinteresēt cilvēkus, atvērt dialogu un pakļaut viņus dažiem reāli scenāriji, dažas vides, kuras viņi varētu sagaidīt, ieejot armijā vai, iespējams, saskaroties ar tām cīnīties. Tātad, paturot to prātā, rīks ir ļoti efektīvs - tas atver durvis, atver dialogu, saka: “Ei, tas ir kā tas izskatās, vai mēs varam atbildēt uz dažiem jautājumiem, vai mēs varam noņemt dažus noslēpumus par to, ka esam karavīri? Armija? ”
Pēc tam, kad es runāju ar Džo, man bija iespēja spēlēt Proving Grounds beta iekšējo versiju ar dažiem no spēlēt testētājus, vīriešu kolekciju divdesmitajos un trīsdesmitajos gados, kuriem es nevarēju palīdzēt, bet par kuriem domāju “Lupata”.
Es nezinu, vai Amerikas armija veiksmīgi kultivē komandas spēli un koordināciju starp tiešsaistes spēlētājiem, bet tas noteikti darbojās spēles pārbaudītājiem, kuri darbojās kā labi ieeļļota mašīna. Spēles gaitā viņi ātri vien riepa atjauninājumus un komandas. Spēle tiem, kuri vēl nav izmēģinājuši beta versiju, atgādina lēnāka, taktiskāku Counterstrike versiju. Mēs cīnījāmies biroja ēkā ar ložmetējiem un granātām, un mani pārspēja un diezgan efektīvi nosūtīja.
Es jautāju spēlētājiem, vai viņi ir kļuvuši neparasti labi spēlē, spēlējot to profesionāli, un mani pārsteidza atbilde: Spēļu pārbaudītājiem viņus vienmēr dominē labākie spēlētāji tiešsaistē, jo spēles versija, kuru viņi spēlē katru dienu, ir eksperimentāls iekšējais veidojums ar pastāvīgi mainīgiem mainīgajiem, savukārt tiešsaistes spēlētāji varēja skaidri apmācīt sevi pa īstam lieta.
Kustību uztveršana un iegūšana
Studijas plānojumu ir grūti izskaidrot, jo ēka bija skaidri pārcelta no citiem, tradicionālākiem militāriem pielietojumiem. Pret aizmugurējo sienu atradās liels melns skapis ar skaņas kabīni, kurā tika ierakstīts spēļu dialogs. No otras sienas divas dubultdurvis iziet no datora laukuma un uz celiņa virs milzīgas, atvērtas telpas, kas vienreiz bija izmantota kā pakaramais lieliem transportlīdzekļiem. Tagad tajā bija dārga izskata kustību uztveršanas studija, kurā tika ierakstītas spēļu animācijas.
Acīmredzot jaunais kustību uztveršanas aprīkojums ietaupīja studijas naudu, jo animācijai bija nepieciešams mazāk tīrīšanas darbs nekā vecais kustību uztveršanas aprīkojums, padarot animācijas ražošanu lētāku kopumā.
Tas izraisīja plašāku sarunu par iegādēm un grūtībām, ar kurām Game Studio dažreiz sagādā resursus.
Militārais budžets, kā man teica, ir ierobežots, un var būt grūti uzskatīt, ka ir nepieciešama īpaša aparatūra un programmatūra, it īpaši komandtehnikai, kas nav tehniska. Es tikai varu iedomāties, ka tas pasliktinās, kad šos pieprasījumus salīdzina ar materiālajiem militārajiem līdzekļiem. Ir daudz vieglāk izskaidrot, kāpēc ASV vajadzīga cita tvertne vai raķete, nekā tas, kas izskaidro, kāpēc tā ir spēle studijai nepieciešami jauni GPU. Man radās iespaids, ka kustību uztveršanas sistēma šajā ziņā bija reta uzvara priekšā.
Pat sakaru jomā mani pavadītāji īsi runāja par grūtībām pārliecināt fundamentāli konservatīvo armijas birokrātiju, ka jaunas tehnoloģijas, piemēram, videospēles un VR, ir vērts izpētīt, pat ja tas nozīmē piešķirt resursus, kas pretējā gadījumā nonāktu pie vairāk pārbaudītām tehnikas. Viņi teica, ka pastāv būtiska spriedze starp budžeta tērēšanu spēļu izstrādei un tā tērēšanu pētniecībai, lai pierādītu, ka jūsu izstrādātās spēles faktiski darbojas kā informēšanas rīki.
Atbildot uz to, viņi paskaidroja, Game Studio cenšas samazināt izmaksas un maksimāli izmantot resursus, kas viņiem ir, apvienojot saturu starp projektiem. Skaņas, modeļus un animācijas, kas tiek izstrādātas Amerikas armijas spēlēm, izmanto VR un simulācijas projektos, un otrādi.
Šīs diskusijas visinteresantākā daļa bija vērošana, kā mani pavadītāji savā starpā sarunājās. Pastāv vesela daļa kopīgas pieredzes, kas lielākajai daļai cilvēku nav, un to var nebūt iespējams sasniegt, ja kādā brīdī kāds tevi faktiski neuzšauj. Viņiem bija dzīva saruna par ielāpiem uz Crocitto formas tērpa un par kultūras izmaiņām armijas iekšienē kopš Irākas kara. Mēs devāmies uz priekšu neilgi pēc tam, bet tas bija interesanti palūrēt, kā karavīri ir savstarpēji saistīti.
Komiksi
Pēc pusdienu pārtraukuma man bija iespēja arī aprunāties ar Maiku Barnetu, Amerikas komiksu komiksu grāmatu izpilddirektoru, kurš, mani brīdinot, runāja man ausīs. Komiksi, kas ievietoti videospēļu pasaulē, kalpo, lai paplašinātu spēļu kanonu un sniegtu zināmu kontekstu. Viņu dēļ armijai ir regulāra kabīne Comic-Con.
Mike, mantkārīgs un runīgs vīrietis, pirms mēs sākām filmēt, paņēma laiku, lai paslēptu no kameras dažus Iron Man piemiņlietas. Viņš šķita patiesi entuziasms par komiksu grāmatām un to vēsturi un šķita kā tāds cilvēks, kurš patiesi bauda savu darbu. Es jautāju viņam par lomu, kādu komiksu grāmatas spēlē salīdzinājumā ar spēli. Maiks atbildēja, ka komiksu grāmatas ir veids, kā izpētīt dažas tēmas, kuras nevar viegli padarīt par videospēļu uzmanības centrā.
“[Komikss] dod mums iespēju parādīt citas lietas, ko spēle nespēj parādīt, tāpat kā citas kājnieku kara profesionālās specialitātes. Mēs varam parādīt armijas atbalsta grupu, kuru viņi izmanto karavīru atbalstam. Mēs varam parādīt tādas lietas kā inženierija, mēs varam parādīt ārstu, mēs varam parādīt juristu, mēs varam parādīt veterinārārstu - tāpat, piemēram, pastāv daudzas lietas, kuras cilvēki pat nezina. ”
Viņš arī minēja, ka komiksu grāmata var kalpot, lai sniegtu zināmu atskatu spēles visumam un sniegtu zināmu kontekstu, kāpēc spēlētājs cīnās. Man šķiet, ka tas palīdz mazināt spēles kā bezjēdzīgas vardarbības iespaidu. Komikss tiek ražots kopš 2009. gada, un nesen tas nosūtīja savu divpadsmito numuru. Maiks sacīja, ka izdevumi paiet apmēram trīs mēnešus pa gabalu, ņemot vērā komandas mazo lielumu - viens rakstnieks, viens tintes darbinieks, viens kolorists un viens iznomātājs, kā arī Maiks.
Maiks arī vēlējās pieminēt, ka armijai ir sena vēsture ar komiksiem, dodoties atpakaļ uz agrīno militāro karjeru, kas saistīta ar dažām nozares profesionāļiem.
“Tas, ko daudzi cilvēki neapzinās, ir tas, ka Will Eisner un Stan Lee, kā jūs zināt, bija ar militāru izglītību un viņi faktiski sāka gatavot publikācijas un komiksus, un tamlīdzīgus materiālus no viņu militārpersonām dienas. Daudzi no viņiem ir strādājuši arī pie armijas publikācijām, piemēram, profilaktiskās apkopes žurnāla, kas ir izdots kopš 1950. gadu sākuma. Tas parāda karavīriem, kā salabot aprīkojumu, kad tas sabojājas, un kopš tā laika tas ir publicēts. Daudzi no šiem puišiem sāka to darīt. ”
Virtuālā realitāte
Tālāk mēs devāmies prom no Amerikas armijas, lai apskatītu dažus futūristiskākos darbus, ko veic armija, izmantojot virtuālo un papildināto realitāti. Mēs devāmies uz jaunu laboratoriju, kas tika uzcelta uz viņu vecās kustību uztveršanas studijas paliekām, un kameras joprojām karājās no griestiem. Šajā vietā es ceļojuma laikā satiku vienu no visinteresantākajiem cilvēkiem, Marsa Beriju, Game Studio programmatūras menedžeri. Marša, enerģiska un redzami inteliģenta dienvidu sieviete, atteicās tikt intervēta uz kameru, atsaucoties uz incidentu, kurā viņa videointervijas laikā vēroja inženieres paniku un žurnālistiem sacīja, ka armija rada jauno pasauli pasūtīt.
Armijas VR laboratorija ir paredzēta, lai izpētītu dažas no jaunajām robežām, kas virtuāli un paplašinātās realitātes tehnoloģija 8 Microsoft HoloLens reālās pasaules lietojumiMicrosoft HoloLens ir foršs, bet kādam nolūkam jūs to faktiski izmantosit? Mēs izsmeļam aizraujošākās iespējas. Lasīt vairāk . VR tehnoloģija ir uz pareizā ceļa, lai mainītu mūsu veidu spēlēt spēles 5 Oculus Rift spēļu pieredze, kas jūs aizbēgsTagad, kad Oculus Rift attīstības komplekta otrā paaudze ir izlaista un ir izstrādātāju rokās visā pasaulē, apskatīsim dažus no labākajiem izstrādājumiem, kas līdz šim ir sasnieguši Rift. Lasīt vairāk un skatīties filmas VR gatavojas uz visiem laikiem mainīt filmu veidošanu: lūk, kāVirtuālā realitāte ir jauns veids, kā sazināties ar savu skatītāju, un daudzi cilvēki ar tradicionālās filmas veidošanas pieredzi atrod aizraujošas iespējas. Lasīt vairāk . Tomēr armiju daudz vairāk interesē tehnoloģijas praktiskais pielietojums 5 pārsteidzoši veidi, kas nav azartspēles, kā cilvēki izmanto Oculus Rift"Tas ir tikai triks." Tas ir tas, ko cilvēki teica par Wiimote, Kinect un nesen Google Glass, un tas ir tas, ko viņi saka par Oculus Rift. Ja jūs esat viens no viņiem, es jūs lūdzu ... Lasīt vairāk , informēšanai un izglītībai.
Marša man parādīja vienu no pašreizējiem armijas projektiem, virtuālās realitātes instalāciju, kas sastāv no a Vīriešu-melnā stilā olu krēsls, aprīkots ar Buttkicker spēka atgriezeniskai saitei, telpiskās skaņas skaļruņiem, an Oculus Rift DK2un a Lēciena kustība uzstādīts uz galda rokas izsekošanai. Es piesprādzējos un sākās pieredze.
Simulācija sākās ar to, ka es sēdēju džipa pasažiera sēdeklī un nolieku ceļu tropiskā vidē, kas atgādina Krīzu. Šoferis, ar nūju nēsājošs NPC, kurš nepārprotami bija veicis vairākas ekskursijas Unkanijas ielejā, atstāstīja dialogu, kura mērķis bija nedaudz iestatīt ainu. Sīkāka informācija mani aizbēga, bet tajā laikā tas izklausījās steidzami.
Tuvojoties tiltam, to naidīgi spēki pēkšņi nojauca. Mans krēsls nodrebēja, un es varēju sajust dārdoņu manos kaulos. Džips slīdēja apstājies sasmalcinātā betona malā, atstājot mani ārā virs kraujas un skatoties uz zemāk esošo kraujošo sērfošanu. Tieši šajā brīdī kļuva skaidrs olu krēsla mērķis: DK2, diemžēl, ir apmēram divdesmit grādu pozicionālās izsekošanas aklā zona, kad tieši pagriežaties no kameras un izsekošanas punkti apstājas būt redzamiem. Olas krēsls ir pietiekami ierobežots jūsu kustībā, lai praktiski nebūtu iespējams zaudēt izsekošanu, pat ja pavelciet kaklu, lai redzētu pāri klints malai.
Šajā brīdī simulācija kļuva pelēka, un man tika lūgts pieņemt izpildvaras lēmumu, izmantojot lēciena kustību, lai izvēlētos vienu no divām iespējām. Demonstrācijas laikā mani teleportēja starp trim vai četriem scenārijiem, un man lūdza izdarīt vienkāršu vadības izvēli. Visa pieredze ilga varbūt piecas minūtes.
Demonstrācijai, kuru es vēlāk uzzināju, tika uzbūvēta virs Unreal 4, bija diezgan daudz grafisku problēmu: aliasing bija haoss, un kadru biežums, kas tuvāk zem DK2 prasītajiem minimālajiem 75 kadriem sekundē - kļūmes gadījums, kas rada satraucošu divkāršo redzi efekts. Es iznācu no demonstrācijas, lai justos nedaudz slims.
Marša vēlāk mani informēja, ka demonstrācija joprojām tiek izstrādāta un ka sākotnējais plāns bija izveidot programmatūru 3D monitoram. Šis plāns tika atcelts pēc tam, kad viņi izmēģināja Oculus Rift DK2, kurš to nodrošināja pieredze 5 Oculus Rift spēļu pieredze, kas jūs aizbēgsTagad, kad Oculus Rift attīstības komplekta otrā paaudze ir izlaista un ir izstrādātāju rokās visā pasaulē, apskatīsim dažus no labākajiem izstrādājumiem, kas līdz šim ir sasnieguši Rift. Lasīt vairāk tik daudz labāk, ka nebija iespējams attaisnot kaut kā cita izmantošanu.
Man šķiet, ka vizuālie artefakti bija Oculus Rift pieprasītās veiktspējas palielināšanās rezultāts salīdzinājumā ar tradicionālajām 3D tehnoloģijām. Mārša pauda zināmu sašutumu par to, ka patērētājam Rift nav noteikts īsts izlaišanas datums, taču sacīja, ka izskatās, ka viņiem vienkārši ir jāgaida.
Paplašinātā realitāte
Tajā pašā laboratorijā komanda parādīja arī savu papildinātās realitātes darbu, kas sastāvēja no mobilo lietotņu sērijas, kuras pamatā bija Viewphoria dzinējs, kas lietotājiem ļāva pārklāt dažādus marķieru attēlus ar 3D saturu. Demonstrācijās bija iekļauts NFL savienojums, kas parādīja atskaņotāju 3D modeļus virs fona attēliem pievienots futbola stadioniem, un ļāva lietotājiem dalīties ar sevi uzņemtajiem attēliem ar 3D modeļiem.
Tas bija forši, taču būtiski neatšķīrās no mobilajām paplašinātās realitātes lietotnēm, kuras esmu redzējis iepriekš. Es biju pārsteigts par to, cik lielā mērā armija paļaujas uz vispārpieņemtiem rūpniecības risinājumiem savu pētījumu un satura veidošanā.
Protams, tam ir jēga - armija ir milzīga, taču tikai niecīga daļa šīs naudas nonāk Game Studio - ne tuvu ne tuvu, lai konkurētu ar katras lielākās spēles kompānijas izpētes ieročiem. Tas ir acīmredzami, bet ir pretrunā ar sazvērestības teorētiķu uzskatiem, ka armija ir augsto tehnoloģiju pētījumu karstais punkts, daudzus gadus priekšā civiliem ražojumiem.
Man radītais iespaids bija par daudz zemāku lietu, nekā es gaidīju: talantīgu, inteliģentu cilvēku kolekcija, kas maksimāli izmanto ierobežotos resursus un ierobežotos budžetus. Ja kādai militāristu daļai ir pieejama biedējoša zinātniskā fantastika, viņi to nedara ar šiem puišiem.
Iedziļinoša pieredze
Pēc tam, kad biju beidzis sarunu ar Maiku, mēs devāmies uz tūres pēdējo pieturu: dažu iepriekšējo armijas filmu demonstrāciju iesaistošie pārdzīvojumi, kas tika ierīkoti lielā telpā, kas skaidri paredzēta apmeklētājiem, ieskaitot nelielu trofejas lietu balvas. Mēs atradāmies iestrēguši vēl vienā vecāku, apaļāku, militārā izskata kungu ekskursijā, kuriem tika parādīta iespēja tādu iemeslu dēļ, kurus es nepieķēru.
Kamēr mēs gaidījām, kamēr viņi izzudīs, es mazliet vairāk parunāju ar Maršu Beriju par to, kas patīk strādāt armijā. Kā šeit nonāk programmētājs vai spēles izstrādātājs, nevis tradicionālākā spēļu izstrādes uzņēmumā?
Mārša atbilde bija interesanta. Viņa man teica, ka, lai gan birokrātija var būt nomākta, tā ir ir galvenās priekšrocības darbiniekiem. Proti, armijas spēļu studija nenodarbojas ar dažām no šīm darbībām ekspluatācijas prakse parasti sastopama pārējā videospēļu nozarē: izstrādātājiem nelūdz ievietot neapmaksātu virsstundu darbu, un viņi nerada lielu risku tikt atlaisti katru reizi, kad tiek piegādāts nosaukums. Armijas spēļu studija ir daudz vairāk konsekventa, droša darba nekā normāla nodarbošanās videospēļu nozarē, un valdības pabalstu paketes ir izcili labas.
Tam ir liela jēga: lielākā daļa cilvēku, kurus tur satiku, bija tādi, kurus es uzskatītu par sava veida cilvēkiem: neveikli, draudzīgi tehniķi. Tomēr viņi izlikās nedaudz vecāki, nekā tas ir raksturīgs programmatūras izstrādei: 30 un 40, nevis 20 un 30. Šķiet ticams, ka lielāka armijas nodrošinātā darba drošība piesaistīja vecāku ļaužu pulku, kurš bija noguris no lēciena starp neparedzamiem tehnikas koncertiem.
Pirms mēs varējām iedziļināties šajā jautājumā, istaba tika iztīrīta, un mēs varējām paskatīties. Pāri durvīm atradās neliela kabīne ar DK1, palaižot kādu vecāku VR programmatūras gabalu, un tur bija dažādas ap istabu novietotie mehāniskie simulatori, kas katrs ir paredzēts, lai atdarinātu daļu no gaisa kuģa kabīnes vai a. paneļa smagā mašīna.
Zvaigznes pievilcība tomēr bija liels, dobs Humvee, kas bija uzstādīts istabas vidū un ko ieskauj ģipša klintis un panorāmas ekrāns. Tornītis Humvee virspusē tika izsekots ar datoru, un, iepūtot gaisa kompresora palīdzību, tas ietriecās man rokā, kad es pavelciet sprūdu.
Viens no maniem eskortiem uzsāka programmas izveidi, un Humvee sāka ritēt pa mazu, virtuālu pilsētiņu. Pieredze bija acīmredzami vecāka, un grafika bija diezgan neapstrādāta. No aizmugures vāka un durvīm parādījās varoņi ar ložmetējiem un šāva uz mani. Es ar riteni pagriezu tornīti apkārt, lai nošautu tos, kamēr tie parādījās.
Tā bija pārsteidzoši nesarežģīta palaišanas un ieroča pieredze, kas atgādināja arkādes šāvēju. Tas nebija pat tuvu Rifta sniegtās pieredzes kvalitātei, taču bija patīkami pārvaldīt Humvee fizisko vadību un iegremdēšanas veidojošo fiziskumu. Es noslepkavoju vairākus desmitus anonīmu ārzemnieku, zem maniem pirkstiem grabējot pistoli.
Kad demonstrācija bija pabeigta un gaismiņas atkal ieslēdzās, es uzkāpu lejā no Humvee, pirksti bija nedaudz sastindzis no vibrācijām.
Fiziskie simulatori, kurus biju redzējis dažādās vietās, mani ieinteresēja. Līdz nesenajam augstas veiktspējas HMD pieaugumam, iespējams, šī bija visreālākā VR iespējamā pieredze. Mārša pieminēja vēl vienu nesenu simulatoru, ko izmantoja īstu karavīru apmācībai, lai izbēgtu no apgāztā Humvesa. Tas tika panākts, paņemot faktisko Humvee, noņemot lielāko daļu tā zarnu un uzstādot to uz milzīgām hidrauliskām svirām, kas fiziski varēja pagriezt visu transportlīdzekli. Visu lietu varēja uzstādīt uz kravas automašīnas un pārvietot no pamatnes uz pamatni.
Tas viennozīmīgi ir foršs tehnoloģijas gabals, taču mani tas pārsteidza, cik dārgai un bīstamai šai sistēmai ir jābūt - un ar vienotu mērķi. Olu krēsla VR iestatīšana laboratorijā mani ielika Humvee viņu demonstrācijas demonstrēšanai, bet tikpat viegli tas varēja mani ievietot helikopterā vai tankā: tehnoloģija ir principā drošāka, lētāka, mazāka un izturīgāka nekā jebkura no parastajām apmācības sistēmām kareivji. Un, ja jūs to apvienojat ar kustības vadības ierīces Nākamais solis virtuālās realitātes iegremdēšanā - Razer Hydra & The OmniTagad, kad Oculus Rift ir izstrādātāju un entuziastu rokās (lasiet manu plašo Oculus Rift pārskatu), darbs pie patērētāja versijas ir labi iesākts. Tiek izstrādātas jaunas spēles, tiek ... Lasīt vairāk piemēram, Razer Hydra vai HTC Vive optiskie kontrolieri Valve & HTC paziņos par jauno VR austiņu piegādi līdz 2015. gada ZiemassvētkiemValve jaunās VR austiņas ir labākās, ko jebkad ir redzējis. Vai Oculus ir iespēja? Lasīt vairāk , varētu sasniegt līdzīgu interaktivitātes līmeni.
Darbs, kas tiek veikts šajā objektā, nomināli informācijas sniegšanai, varētu izrādīties noderīgāks iekšēji, ļaujot karavīriem lētāk un precīzāk apmācīt ekipējumu un scenārijus.
Armija 21. gadsimtā
Ceļojumā atpakaļ uz mājām apmēram astoņas stundas es iestrēdzu lidostā, pirms beidzot iekāpjot lidmašīnā, kuru es zvēru, turēju kopā ar lenti.
Es izmantoju dīkstāves laiku, lai nedaudz mazinātu pieredzi. Vizīte vairāk nekā vienā veidā bija noliedzusi manas cerības. Tas, ko es gaidīju, kaut kādā padziļinātā popkultūras līmenī bija augsto tehnoloģiju pētniecība, militārā disciplīna un atkārtotie sarunu punkti. Tas, ko es ieguvu tā vietā, bija daudz indie un arī daudz patiesāks, nekā es gaidīju.
Armijas attiecības ar tehnoloģiju mani pārsteidza kā pielāgošanās cīņu: ir gudri cilvēki, kuri ir smagi strādājuši, lai integrējiet vismodernākās tehnoloģijas veidā, kā armija dara lietas, un ir liela birokrātija, kas ir dziļi izturīga pret mainīt.
Armijas spēļu studijas pastāvēšana ir pazīme, ka izmaiņas ir iespējamas: dažreiz tiek gūtas jaunas idejas. Tomēr cīņa turpinās. Esmu pārliecināts, ka, redzot, kā notiek darbs, armija var gūt milzīgu labumu no spēlēm un VR tehnoloģijas. Es domāju, ka ir gaisā, vai armija organizatoriskā līmenī spēj patiešām izmantot šo tehnoloģiju, kad rodas šīs iespējas. Jebkurā gadījumā būs interesanti redzēt, kur pēc pieciem gadiem atrodas Game Studio un America's Army.
Amerikas armija: Proving Grounds ir pašlaik pieejams beta versijā caur Steam. Pilnīga versija ir pagaidām paredzēta, lai to izlaistu šā gada pavasarī.
Kāda, jūsuprāt, ir nākotne spēļu un VR lomai armijā? Paziņojiet mums komentāros!
Attēlu kredīti: ASV armija Via Flikrs
Rakstnieks un žurnālists, kas atrodas dienvidrietumos, Andre ir garantēts, ka tas joprojām darbosies līdz 50 grādiem pēc Celsija un ir ūdensizturīgs līdz divpadsmit pēdu dziļumam.