Reklāma
Kopfinansējums beidzot ir pārvērties no nišas idejas par galveno koncepciju. Kredīts par šo popularitātes pieaugumu var tikt mests pie kājām Kickstarter un tā laikabiedri. Daži plaši reklamēti projekti dažu nedēļu laikā ir piesaistījuši miljoniem dolāru, zibens ātrumā pārvēršot ideju realitātē.
Šie veiksmes stāsti ļauj viegli aizmirst, ka projekti ne vienmēr norit, kā plānots. Daudzi slikti flopē. Bet kā un kāpēc?
Kickstarter apzināti padara neveiksmi par tādu domu, uz kuru ir grūti paklupt. Tās tīmekļa vietnē netiek rādīti neveiksmīgi projekti, ja vien tie nav īpaši pieprasīti un uzņēmums novirza meklētājprogrammas rāpuļprogrammas prom no tām. Šīs taktikas dēļ ir grūti novērtēt neveiksmīgo projektu skaitu, taču lielākā daļa neatkarīgo mēģinājumu precīzi noteikt šo skaitli ir sasnieguši 50% vai vairāk.
Kas notiek ar projektiem, kas neizdodas? Kurš ir atbildīgs par tiem 50%, kas netiek galā, un ko viņi darītu savādāk, ja mēģinātu vēlreiz? Un kā ar Kickstarters, kas gūst panākumus? Vai tie sniedz rezultātus, vai arī tas ir tikai izaicinājumu pilna ceļa sākums? Lai atbildētu uz šiem jautājumiem, es runāju ar vairākiem dažādiem cilvēkiem — vienu, kurš ir guvis panākumus, un divus, kuri nav pieredzējuši, lai dzirdētu cilvēku stāstu, kas slēpjas aiz faktiem un skaitļiem.
Sliktākais scenārijs
Ītana Molika pētījuma uzmetums Kopfinansēšanas dinamika: veiksmes un neveiksmes noteicošie faktori ir pirmā akadēmiskā statistiskā analīze, kas publicēta kolektīvās finansēšanas platformā. Tas sniedza daudzas atziņas, kas palīdzēja iedvesmot šo rakstu. Viens no pārsteidzošākajiem faktiem bija par neveiksmīgu projektu finansēšanu. Vidējais finansējums starp neveiksmīgajiem projektiem ir 10,3%, un tikai katrs desmitais no šiem projektiem piesaista vairāk nekā 30% no sava mērķa. Citiem vārdiem sakot, lielākā daļa neveiksmīgo projektu izgāžas lielā mērā.
Vidējais finansējums starp neveiksmīgajiem projektiem ir 10,3%, un tikai katrs desmitais no šiem projektiem piesaista vairāk nekā 30% no sava mērķa. Citiem vārdiem sakot, lielākā daļa neveiksmīgo projektu izgāžas lielā mērā.
Taileram Kārbonam, SRRN Games prezidentam, nebija aizdomas, ka tas būs starp šiem statistikas datiem, kad studija publicēja savu jauno torņu aizsardzības projektu. Vienmēr mazāk Kickstarter — tomēr projekts tik tikko spēja sasniegt 1% no prasītā finansējuma.
Viņam bija iemesls domāt, ka tas būs veiksmīgs. "Mēs bijām izlaiduši dažus labi novērtētus titulus un jau iepriekš izveidojām torņu aizsardzības spēli. Mēs arī strādājām ar GO Gaming, kas bija konkurētspējīgas spēļu telpas eksperti. Redzot šo aleju atvērts, SRRN metās izstrādāt dizaina dokumentāciju un koncepcijas mākslu, kas, iespējams, bija a kļūda. The Vienmēr mazāk Kickstarter tika publicēts ar daudzām detaļām, taču bez stabila spēles video. "Tas būtu bijis nepareizs attīstības ceļš," uzskata Tailers, "taču tas būtu radījis iespaidīgāku Kickstarter."
Lielākā daļa Tailera vienaudžu dalījās viņa sākotnējā entuziasmā. Materiālu salikšana prasīja vairākas nedēļas smaga darba, taču darbinieki to pabeidza ar optimisma sajūtu. Tomēr nepagāja ilgs laiks, līdz studija saprata, ka projekts nenotiek. Daži fani apņēmās, bet ar šo lēno slīdēšanu ne tuvu nebija pietiekami. Izstrādātāji sāka "nopietni apsvērt, ja ne tieši pieņemt", ka viņi nekad nesasniegs savu mērķi.
Izstrādātāji sāka nopietni apsvērt, ja ne tieši pieņemt, ka viņi nekad nesasniegs savu mērķi.
Protams, tas nebija mēģinājumu trūkuma dēļ. SRRN spēles pievērsās visiem pieejamajiem savienojumiem. Preses kontakti, forumi, Facebook un daudz kas cits. Izstrādātāji pat izveidoja nelielu reklāmas spēli ar nosaukumu Vienmēr pārsniegums: izdzīvošana. Pabeigšanai vajadzēja tikai nedaudz vairāk nekā nedēļas nogali, uzlaboja morāli un saņēma pozitīvas fanu atsauksmes. Taču dolārus spītīgi atteicās rādīt.
Savā ziņā projekta smagā neveiksme deva izstrādātājam laiku, lai absorbētu triecienu. "Projekts ilgu laiku izskatījās tā, it kā tas izgāztos, pirms beidzot pienāks beigas," sacīja Tailers. “Šajā ziņā mēs varējām veltīt laiku, lai apkopotu savas domas. Līdz brīdim, kad Kickstarter oficiāli cieta neveiksmi, mēs bijām gatavi doties tālāk, tāpēc tas palīdzēja mazināt triecienu morālajam stāvoklim.
Projekts noslēdzās 7. jūnijāth, 2012. Tā bija arī diena, kad spēle nomira. SRRN cerēja izveidot spēli, izmantojot ātru izstrādes ciklu, kas būtu iespējams tikai ar nefiltrētu naudas līdzekļu kopfinansējumu. “Bez pūļa finansējuma jebkurš torņu aizsardzības iemiesojums, ko mēs varētu izmēģināt, tiks izstrādāts ilgākā laika grafikā un ņems vērā ievērojamas izdevēju atsauksmes. Tas vienkārši nebūs tas pats projekts, un šī iemesla dēļ Vienmēr mazāk kā sākotnēji iecerēts, visticamāk, tas nekad netiks izveidots.
Bez pūļa finansējuma jebkurš torņu aizsardzības iemiesojums, ko mēs varētu izmēģināt, tiks izstrādāts ilgākā laika grafikā un ņems vērā ievērojamas izdevēju atsauksmes. Tas vienkārši nebūs tas pats projekts.
Retrospektīvi, Taileram ir aizdomas, ka projekts jau no paša sākuma varēja būt lemts. Lai gan torņu aizsardzības žanrs ir ļoti populārs, šī konkrētā spēle bija eksperimentālāka, stingrāka žanra uztvere. Spēlei vienkārši nebija tādas masveida pievilcības kā tirgus superzvaigznēm Augi vs. Zombiji un Darbvirsmas torņu aizsardzība. Viņš arī atzīmēja, ka veiksmīga projekta izstrāde prasa daudz vairāk darba, nekā domā daudzi novērotāji. "Tas ir nopietns ieguldījums — divus līdz trīs mēnešus ilgs pamatīgs sagatavošanās darbs — tāpēc jums ir kritiski jāpārdomā, vai kolektīvā piegāde ir pareizais stratēģiskais solis."
Tomēr, neskatoties uz rētu veidošanās pieredzi, SRRN spēles, iespējams, nevar veikt ar Kickstarter. Viņi varētu atgriezties, taču tikai tad, ja viņiem šķiet, ka viņiem ir spēle, kas var piesaistīt pūļa uzmanību.
Ja to dara pareizi, tas nedarbojas
Cadenza Interactive arī jutās labā vietā, publicējot savu jaunāko nosaukumu, Retrovīruss, par finansējumu. Studijas iepriekšējais lielais izlaidums, Sol Survivor, bija viena no populārākajām 2009. gada neatkarīgajām spēlēm. Šķiet, ka šis spēks ir reizināts ar jaunās spēles priekšmetu, “sešu brīvības pakāpju” 3D šāvēju, kas atgādina populāro. Nolaišanās sērija. Šis vecais žanrs gadiem ilgi tika ignorēts un šķita gatavs jaunam ierakstam.
Atšķirībā no Vienmēr mazāk, kas palaida garām savā videoklipā, Retrovīruss debitēja ar detalizētu, augstas kvalitātes spēles treileri ar dažādiem līmeņiem un dažādiem spēles režīmiem. Šī un pārējā projekta izveide prasīja laiku. "Mēs veicām daudz pētījumu," sacīja Dilans Bārkers, viens no spēles izstrādātājiem. “Mēs zaudējām apmēram divas nedēļas attīstības laika, tieši atbalstot līdzekļu vākšanu. Lai izveidotu labu Kickstarter, ir lielas alternatīvās izmaksas.
Mēs zaudējām apmēram divas nedēļas attīstības laika, tieši atbalstot līdzekļu vākšanu. Lai izveidotu labu Kickstarter, ir lielas alternatīvās izmaksas.
Sākumā šķita, ka studijas pūles atmaksājās. Retrovīruss baudīja vienmērīgu ieguldījumu, lai sasniegtu savu pieticīgo USD 75 000 mērķi. Cadenza sazinājās ar preses pārstāvjiem un izbaudīja labu atspoguļojumu plašsaziņas līdzekļos. Kopējais paltuss (pazīstams arī kā Total Biscuit), spēļu personība ar vairāk nekā 750 000 YouTube abonentu, gandrīz pusstundu garā segmentā demonstrēja Retrovirus. Vairākas spēļu vietnes pieminēja projektu Kickstarter apkopojumā vai atsevišķā ziņā. Cadenza pat izlaida spēles alfa versijas demonstrāciju, lai pierādītu, ka nosaukums nav tvaiku programmatūra, un vilinātu spēlētājus ar zināmu vilinājumu — bezmaksas saturu.
Nekas no tā nedarbojās. Spēlētāji ar entuziasmu atbildēja komentāros visā internetā, taču nauda palēninājās un galu galā kļuva nenotverama. Projekts noslēdzās ar USD 29 720, kas ir mazāk nekā puse no tā mērķa USD 75 000.
Kāpēc Retrovīruss projekts neizdevās, ir mazliet noslēpums. Dilans atzina, ka, viņaprāt, studija "varbūt nebija pietiekami pārliecinoša ar uzņemtajiem materiāliem", taču citiem projektiem ir izdevies uzburt vairāk naudas ar mazāku summu. Tas, kas nebija noslēpums, bija projekta ietekme uz komandas morāli. Atšķirībā no Vienmēr mazāk, Retrovīruss projektam bija cerības. Tas padarīja triecienu vēl sāpīgāku "Bija grūti neuztvert finansējuma neizdošanos kā referendumu pret retrovīrusu," sacīja Dilans. "Pēc Kickstarter slēgšanas mēs paņēmām brīvu nedēļas nogali, lai pārgrupētos un skaidrāk aplūkotu situāciju."
Bija grūti neuztvert finansējuma neizdošanos kā referendumu pret retrovīrusu
Tā kā projekta izstrādes cikls noritēja tālāk, projekta neveiksme nenozīmēja, ka spēle nekad netiks izlaista. Tomēr tas ir nostādījis spēli daudz nedrošākā stāvoklī. Izstrādātājiem, kas bija spiesti paļauties uz peļņu no iepriekšējiem nosaukumiem, viena spēlētāja kampaņā bija jāsamazina 45 minūtes. Pēc izlaišanas šis materiāls kādā brīdī var tikt atjaunots, taču izlaistā spēles versija būs nedaudz samazināta tās izstrādātāju iecerētajai versijai.
Tomēr ne viss tika zaudēts. Fans, kurš bija piedalījies Kickstarter un dzirdējis par spēli aizrautības dēļ Nolaišanās radās kopiena, lai nodrošinātu zināmu finansējumu spēles turpmākai slīpēšanai. "Tas mūs satuvināja ar kādu, kurš mums ticēja un mīlēja šo žanru," sacīja Dilans. “Mums ir īpaši iepriecinoši, ka viņš ir no Descent kopienas. Ar viņa un sabiedrības atbalstu mēs uzskatām, ka varam nest lāpu uz priekšu.
Un tā stāsts pienāk laimīgām beigām. Retrovīruss tiks izlaists ar nelielu materiāla daudzumu, un Cadenza Interactive gaismas paliks ieslēgtas. Jūs varat tagad iepriekš pasūtiet spēli par 17,99 USD un spēlējiet Alpha versiju pirms spēles galīgās izlaišanas vēlāk šogad.
Par to var strīdēties Retrovīruss ir kopfinansējuma panākums, jo ieguldītājs, kurš palīdzēja atbalstīt spēli, iespējams, nekad nav par to dzirdējis Retrovīruss ja ne Kickstarter. Tomēr Dilans skaidri norādīja, ka tuvākajā laikā neatgriezīsies pie kolektīvā finansējuma. "Tiešām, Kickstarter ir priekšpārdošana, kas ļauj jūsu "superfantam" maksāt vairāk un vairāk un subsidēt attīstību," viņš teica. "Labākajam 0,1% projektu tas var mainīt spēli. Visiem pārējiem tradicionālais finansējums aiztaupīs jūs no stresa un iespēju zaudēšanas, strādājot pie līdzekļu vākšanas, nevis attīstības.
Finansējums ir tikai sākums
Lai gūtu panākumus, Kickstarter ir pārvietojis vārtu stabus. Produkta ražošana un pārdošana vairs nav nepieciešama, lai nopelnītu tūkstošiem, iespējams, miljoniem dolāru. Labi izstrādāts projekts var pārvērst ideju par pilnībā finansētu realitāti mēneša laikā.
Tā ir kopfinansējuma lielā priekšrocība, tomēr tai ir savs spēks, jo īpaši, ja finansē produktu, nevis pakalpojumu vai māksliniecisku darbību. Ītana Molika Kickstarter statistiskajā analīzē atklājās, ka tikai 24,9% veiksmīgu projektu, kas sola labu, izdevās izpildīt laikā. Vidējais projektu kavējums ar kavēšanos bija divarpus mēneši.
Ītana Molika Kickstarter statistiskajā analīzē atklājās, ka tikai 24,9% veiksmīgu projektu, kas sola labu, izdevās izpildīt laikā.
Profesors Molliks arī atklāja, ka projekti nopelna daudz vairāk nekā prasītā summa, ko dažkārt sauc par Pārāk sasniegušajiem ir par aptuveni 50% mazāka iespēja sasniegt rezultātus laikā, salīdzinot ar projektiem, kas tiek finansēti tuvu viņu mērķim. Šķiet, ka tas ir pretrunā intuitīvam: vairāk naudas vajadzētu nozīmēt lielākus panākumus – vai ne?
Lai uzzinātu, kas varētu notikt, es runāju ar Džordžiju Hojeri. Viņa kopā ar līdzdibinātāju Gregu Šrollu laida klajā Kickstarter for TrekPak — vienkāršu, bet novatorisku polsterētu sadalītāju, kas paredzēts, lai palīdzētu ceļotājiem un ceļotājiem organizēt un aizsargāt savus piederumus. Tas tika finansēts gandrīz 300% apmērā no tā mērķa, taču tikai tagad tas ir sācis piegādāt, tādējādi vairākus mēnešus atpaliekot no sākotnējā grafika.
TrekPak piedzīvojums sākās, kad viņu nolīgtais tīmekļa dizaineris ieteica Kickstarter kā veicināšanas līdzekli. Viņi izpētīja vietni un nolēma, ka tas būtu lielisks veids, kā pārbaudīt tirgu.
“Kickstarter vienkārši sniedz jums tukšu profilu ar pamata veidnes formātu. Mēs vēlējāmies patiešām izdomāt, kā mēs šo ideju prezentējam,” sacīja Džordžija. Lai panāktu, ka komanda apmēram mēnesi pavadīja, pētot citus projektus, apkopojot materiālus un strādājot pie augstas kvalitātes video, kurā tika demonstrēti esošie prototipi. Kad prezentācija bija apmierināta, komanda izveidoja projektu un devās gulēt.
Mēs izlaidām savu Kickstarter svētdien vēlu vakarā, un nākamajā rītā pamodāmies Popular Photography Magazine tīmekļa vietnes priekšpusē.
Viņi pamodās, lai atrastu sev nakts sajūtu. “Mēs izlaidām savu Kickstarter svētdien vēlu vakarā, un nākamajā rītā pamodāmies Popular Photography Magazine tīmekļa vietnes priekšpusē,” atcerējās Džordžija. "Manā iesūtnē bija divi e-pasta ziņojumi, pamodos pēc 9 stundām, un man bija 65."
Populārs fotogrāfijas žurnālsRakstam drīz sekoja gabals par Gizmodo, izraisot straumi pēcpārbaudes mazākās vietnēs un naudas plūdus. “Mēs sasniedzām savu 15 000 $ mērķi 3 dienu laikā, un, uzsākot projektu, jūs to nevarat ierobežot. To var tikai paturēt vai atcelt. Tas kļuva nedaudz satriecoši. ”
TrekPak, tāpat kā daudzi citi Kickstarter uzskaitītie projekti, bija tieši tas – projekts. Kad komanda to izvirzīja finansējuma saņemšanai, viņi domāja: "Tas būtu foršs projekts, tas būtu jautri." Pēkšņa steiga atbalsts nozīmēja vairāk naudas, bet tas nozīmēja arī vairāk pasūtījumu — tas nozīmē, ka ir nepieciešams vairāk darba vietas, vairāk produktu testēšanas un vairāk materiāliem. "Mēs domājām, ka nopelnīsim 50. Kad mums vajadzēja četrkāršot iegūto skaitu, tas pilnībā izmainīja spēli. Tāpēc mums bija jāpastāsta saviem atbalstītājiem, ka mums ir daudz vairāk, nekā mēs domājām, un jāizstumj mūsu laika skala.
Mēs domājām, ka nopelnīsim 50. Kad mums vajadzēja četrkāršot iegūto skaitu, tas pilnībā izmainīja spēli.
Tik spēcīgs pieprasījuma pieaugums pārliecināja komandu, ka viņiem ir jāpāriet no projekta uz biznesu, taču tas radīja jaunas problēmas. "Mēs esam strādājuši, lai visas mūsu pīles sakārtotu pēc kārtas, atrastu padomdevējus un atrastu papildu finansējumu," sacīja Džordžija. "Projekta pamatā bija produkta ražošanas izmaksas, nevis uzņēmējdarbības uzsākšanas izmaksas."
Džordžijas paziņojumi palīdz izskaidrot, kāpēc tik daudzi projekti, kas sola gatavu produktu, beidzas ar kavēšanos. Ir viegli vainot nekompetenci, taču tas ir pārsteidzīgs secinājums. Milzīgu panākumu gūšana vietnē Kickstarter var burtiski mainīt projekta veidotāju dzīvi. Tas var arī paplašināt idejas apjomu, kas pārsniedz to, kas sākotnēji bija paredzēts. Finansējuma ierobežojuma trūkums nozīmē, ka radītājiem nav citas izvēles, kā vien publicēt savu projektu un lūgt par panākumiem, bet ne pārāk daudz panākumus.
Šis stāsts atkārtojas, kamēr mēs runājam, un dažos gadījumos neparedzēti apstākļi vēl vairāk vājina piegādi. Šis ir gadījums Paaugstinājuma doks, augstākās kvalitātes iPhone dokstacija, kas tika uzsākta ar 75 000 USD mērķi un beidzās ar gandrīz 1,5 miljonu USD ieķīlāšanu. Radītāji, kuri jau cīnās, lai izstrādātu produktu un nosūtītu to vairāk nekā 12 500 atbalstītājiem, saskārās ar jaunu problēmu, kad Apple paziņoja, ka tā maina savienotāju jaunajā iPhone 5. Citi augsta līmeņa projekti, kas aizkavēti, ietver Akmens, PrintrBot un A tipa pildspalva. Visi no tiem bija masveidā pārmērīgi finansēti.
Problēmas ar kavēšanos ir radījušas tik lielu satraukumu, ka Kickstarter ir spiests mainīt pakalpojumu sniegšanas noteikumus. 2012. gada 20. septembrī tīmekļa vietne paziņoja, ka visiem satura veidotājiem savā projekta lapā ir jāiekļauj sadaļa, kurā apskatīti riski un izaicinājumi. Turklāt projektiem sadaļā Aparatūra un Produktu dizains tagad ir aizliegts rādīt produktu simulācijas un atveidojumus. Satura veidotāji arī vairs nedrīkst izveidot atlīdzības līmeņus, kas sola vairāk nekā vienu produktu vai “saprātīgu komplektu”.
Patiesā problēma ir nevis ieguldītāju cerības, bet gan panākumu nasta. Projekta veidotāji sāk saprast, ka sapņa īstenošana reizēm ir biedējošāk nekā neveiksme.
Šīs izmaiņas šķiet saprātīgas, tomēr emuāra ieraksta nosaukums (“Kickstarter nav veikals”) nav jēgas. Patiesā problēma ir nevis ieguldītāju cerības, bet gan panākumu nasta. Projekta veidotāji sāk saprast, ka sapņa īstenošana dažkārt ir biedējošāka nekā neveiksme, kas var būt iemesls, kāpēc finansējuma projektiem ir bijusi ievērojama augšupejoša tendence priekš. Kickstarter varētu to atrisināt, ieviešot finansējuma ierobežojumu, kas ļāva radītājiem nodrošināt projektu pārvaldību, taču tas samazinātu uzņēmuma peļņu.
Secinājums
Sarunā ar Taileru, Dilanu un Džordžiju kļuva skaidrs, ka Kickstarter, lai gan potenciāli ir neticama platforma, nav burvju lode. Pūles, kas nepieciešamas, lai safasētu a labi projekts ir nozīmīgs, un daudziem projektiem nav saprātīgu izredžu gūt panākumus bez projekta veidotāju nedēļu ilga darba.
Sarunas ar šīm personām man arī radīja sajūtu, ka Kickstarter ir gan radīšanas, gan iznīcināšanas spēks. Ārkārtīgi veiksmīgs projekts var mainīt tā radītāja dzīvi, taču neveiksme nozīmē, ka pasaule ir atzinusi projektu par nevērtīgu. Šis haoss nodrošina neticamu radošumu un panākumus, bet var arī ietekmēt iesaistītos cilvēkus.
Turpinoties naudas plūdiem kopfinansēšanā, gan ziedotāji, gan veidotāji riskē aizmirst, ka šī kustība ir saistīta ar cilvēkiem, nevis produktiem. Cilvēki, kurus finansējam, platformas, ko atbalstām, un atlīdzības, ko mēs pieprasām, veidos turpmāko kolektīvo finansējumu un, iespējams, pat mūsu ekonomiku.
Metjū Smits ir ārštata rakstnieks, kurš dzīvo Portlendas Oregonā. Viņš arī raksta un rediģē izdevumam Digital Trends.