Animācija programmā Blender kļūst labāka ar katru jaunu laidienu un atjauninājumu, un tagad jūsu rīcībā ir daudz rīku.

Šajā Blender animācijas pamācībā mēs iepazīstināsim jūs ar pirmo atslēgas kadru, kā arī nosauciet dažus īpaši noderīgus rīkus, izvēlnes un sistēmas, kuras jums vajadzētu izmantot no.

Kā animēt blenderī

Sāciet ar savu pirmo atslēgas kadra pozu. Mēs izmantojam lelli ar iebūvētu takelāžu, taču ir vērts atcerēties, ka animāciju var izmantot jebkura veida objektiem un jebkura veida deformācijām vai tulkojumiem. "Poza" var būt tikpat vienkārša kā, piemēram, kastes augšdaļa, kas ir atvērta kā vāks.

Kad esat ieguvis savu pirmo pozu, izmantojiet es taustiņu, lai parādītu Ievietojiet atslēgas kadru izvēlne. Varat arī pievienot jaunu atslēgas kadru, izmantojot Automātiskais atslēgas kadrs pārslēgt, kas automātiski izveidos jaunu atslēgas kadru ikreiz, kad mainīsies atslēgas kadra rekvizīts.

Šeit jums ir daudz iespēju, un daudzas no tām ir diezgan pašsaprotamas. Šajā gadījumā mēs ejam ar vienkāršu

instagram viewer
Rotācija atslēgas kadrs, kas animēs rotācijas atšķirību starp abām šīm pozīcijām laika skalā. Lai turpinātu, pievienojiet otru atslēgas kadru.

Tagad nospiediet pogu Atstarpes taustiņš. Jums vajadzētu redzēt, kā jūsu rudimentārais sīkais spēlējas laimīgi. Tomēr tas ir tikai pirmais solis, veicot animāciju Blenderī; no šejienes ir daudz veidu, kā turpināt.

Ja esat ambiciozs, daļa no burvības slēpjas jūsu spējā sadalīt visu secību gabalos, ar kuriem jūs varat tikt galā — tiklīdz būsiet ja jūsu animācijas pamats ir bloķēts un labi darbojas ekrānā, ir daudz vieglāk iekļūt un padarīt katru mirkli par savu pašu. Jo vairāk domu un sekundāro kustību jūs piešķirat katram uzplaukumam, jo ​​vairāk jūsu animācija skanēs atskaņošanas laikā.

Tomēr, pirms esat tur, jums jāiemācās dažas pamata frāzes.

Blendera animācijas pamati

Tagad, kad mēs zinām, kā izskatās pamata animācija programmā Blender, šeit ir daži galvenie termini, lai iepazītos ar virzību uz priekšu:

  • Armatūra: Tie ir "kauli", kas ļauj manipulēt ar lelli vai priekšmetu, paredzami deformējot to, neuztraucoties par to, ka acs zaudēs raksturu vai integritāti.
  • Atslēgkadrs:Divas unikālas vietas laika skalā kur dotajam objektam vai ģeometrijas daļai ir divas dažādas vērtības. Pirmajā atslēgas kadrā tas ir tieši šeit — un nākamajā tas ir pārvietots par divām pēdām pa labi, un vidējās, interpolētās vērtības starp katru pozīciju aizņem starpvietu.
  • Atslēgas poza: kaut kur "galvenajā", kur jūsu varonim vajadzētu nokļūt; viena no galvenajām pozām varētu būt ūdens glāzes paņemšana, bet nākamajā var parādīt, ka viņi to pievelk pie lūpām.
  • Interpolācija: veids, kā atslēgas kadrā esošā vērtība "nogriežas" starp katru kontrolpunktu; atslēgas kadrs var būt nemainīgs, patiesi lineārs, kvadrātisks vai noteikts, izmantojot Bézier vai lineāro interpolāciju.
  • Ierobežojums: tie var pievienot funkcionalitāti iekārtai vai animācijai, ietverot objekta kustību līdz divdimensiju līknes ceļam, piemēram.
  • Vecāki: Šis animācijas rīks satur visu modeli kopā, strādājot ar to — ekstremitātes ir pieskaņotas ķermenim, un katra plauksta un pēda ir pielāgota tai ekstremitātei, no kuras tā sniedzas.
  • Apgrieztā kinemātika: kad modelī ir daži kauli, varat izmantot IK, lai, pārvietojot plaukstas locītavu, roku vai pēdu, tie izturētos vairāk kā roku vai kāju segmentu sērija.
  • Ceļi: varat koordinēt sava varoņa kustību, pievienojot to vai daļu no animācijas ceļam, parasti kaut kāda līkne.
  • Šoferi: tie ir automatizēti kontroles līdzekļi, vērtības ir atkarīgas no jūsu modeļa stāvokļa citur.

Animāciju var attiecināt uz objektu vai tēlu, taču varat arī animēt elementi, kas nav objekti, piemēram, kameras un gaismas, kā arī. Jūsu animācijas kvalitāte lielā mērā būs saistīta ar to, kā jūs varat apvienot visus šos dažādos elementus.

Piemēram, veidojot kaut ko līdzīgu skraidošam kukainim, varat izmantot ierobežojumus un virzītājus, lai ierobežotu katras kājas soli līdz perfektam izliekumam. Uz papīra tā varētu izklausīties kā šausmīga ideja, taču ir svarīgi atcerēties, ka gandrīz visas hierarhiskās kustības ir saistītas ar ekstremitātes loku.

Pat nedzīvu objektu atdzīvināšana kļūs daudz vienkāršāka, paturot prātā šīs zināšanas; padomājiet par nunčaku loku, kad cilvēks to šūpo no viena roktura. Tāpat kā tad, kad esi pirmais mācīšanās modelēt ar vispārīgiem ģeometriskiem primitīviem, jūs sāksit izveidot šos savienojumus dabiski, veicot novērojumus, jo vairāk praktizēsit un pagriežat pārnesumus.

Iepriekš minētais piemērs ilustrē visvienkāršāko iespējamo Blender animācijas veidu: viena parametra atslēgkadra veidošanu stingrā modelī, lai veiktu vienu darbību tieši vienu reizi.

Blender parasti animēsit, izmantojot atslēgas kadrus (vai pat skriptus un citus papildu rīkus, ja jums ir zināšanas). Tomēr, neņemot vērā tos, ir trīs galvenie veidi, kā objekti un rakstzīmes pārvietojas Blender:

  • Kā vesels objekts
  • Caur lokālām transformācijām un deformācijām
  • Iedzimta darbība caur armatūru vai rokturi

Šīs trīs kategorijas aptver jūsu animācijas "ko". Tomēr iespējas, ko Blender var piedāvāt attiecībā uz jūsu “kā”, patiesībā ir daudz plašākas.

Kas vēl ir ārā? Ir jāizpēta visa deformācijas kontroles, takelāžas, ģeometrijas mezglu, faktūras mezglu, virsotņu grupu un formu taustiņu pasaule. Tomēr, lai tur nokļūtu, jums ir jāzina pamatlietas, lai lietas ļoti ātri nesajauktos. Katra animācijas elementa navigācija un pārvaldība neizbēgami būs vissvarīgākā jebkurā Blender animācijas darbplūsmā.

Programmā Blender ir daudz papildu funkciju, kas paredzētas tradicionālās animācijas vides atdarināšanai — jums pat ir faktiska Dope lapa iebūvēts tieši lietotnē, kas ir neticami piemērots sarežģītas animācijas, piemēram, runas, koordinēšanai skriptā.

Blenderis Grafiku redaktors sniedz vēl vienu būtisku priekšrocību — varat to izmantot, lai intuitīvi modificētu katra atslēgkadrēšanas segmenta interpolāciju, precizēšanas laiku, atstarpi un ātrumu. Tas ļauj uzlabot animācijas kvalitāti un padarīt kustības reālākas un mazāk robotiskas. Varat pat izmantot Bezier rokturus, lai izveidotu pielāgotas rampas un vienkāršas ieejas vai izejas, tāpat kā to darītu programmā, piemēram, After Effects.

Šeit jūs varat redzēt, ka Lego Man's vilnim esam uzlikuši diezgan stāvu līkni. Jūs nevarat īsti saprast, izmantojot fotoattēlu, bet izmēģiniet kaut ko līdzīgu savā Blender projektā. Pēc padomāšanas jūs sapratīsit, cik viegli ir pat ļoti vienkāršas darbības pilnveidot bagātīgās, interesantās un dziļi personīgās izpausmēs.

Sākas grūtā daļa. Tomēr, tiklīdz uz jūsu audekla būs kāds spārnos, jūs, iespējams, varēsit padomāt par daudzām lietām, ko viņi varētu darīt. Tiklīdz jūs sasniegs īstā iedvesma, ķeršanās pie biznesa kļūst tikai par izdomāšanu, kā to visu padarīt iespējamu.

Ko lielākā daļa Blender animācijas pamācību jums nepateiks

Blenderī nav nepareiza animācijas veida — uz katru jautājumu ir miljons atbilžu. Atšķirība starp tām visiem galu galā būs kvalitātes, efektivitātes un atlikušā projekta laikā ietaupītā laika jautājums.

Kad sākat darbu, iesakām izmēģināt visu. Labākā Blender animācijas darbplūsma ir tā, kas nodrošina stilīgāko gala rezultātu.

Essential Blender 3.0 tastatūras īsinājumtaustiņi

Lasiet Tālāk

DalītiesČivinātDalītiesE-pasts

Saistītās tēmas

  • Radošs
  • Blenderis
  • Radošums
  • Dizains

Par autoru

Emma Garofalo (Publicēti 375 raksti)

Es mācos iztikai.

Vairāk no Emmas Garofalo

Abonējiet mūsu biļetenu

Pievienojieties mūsu biļetenam, lai saņemtu tehniskos padomus, pārskatus, bezmaksas e-grāmatas un ekskluzīvus piedāvājumus!

Noklikšķiniet šeit, lai abonētu