Blender ir brīvi lietojams 3D radošais komplekts 3D modeļu, spēļu līdzekļu, kustības grafikas un daudz ko citu izveidei. Pēc 3D modeļa izveides tā noklusējuma stāvoklis, iespējams, būs pelēks un garlaicīgs. Tāpēc Blenderī jūs pievienojat tekstūras un materiālus, lai piešķirtu tam dzīvību. Tomēr tas var izskatīties līdzīgs karikatūrai un nereāls.
Lai tas izskatītos reālistiskāk, mēs varam izmantot uzlaboto funkciju, ko sauc par procesuālo pārvietošanu. Šajā rakstā mēs sīkāk aplūkosim procesuālo pārvietošanu un to, kā to izmantot programmā Blender. Piemēram, mēs izveidosim cepumu modeli ar procesuālām tekstūrām.
Kas ir procesuālā pārvietošana?
Vārds "pārvietošana" nozīmē darbību, kas pārvieto kaut ko no tās vietas vai pozīcijas. 3D modelēšanas kontekstā tas attiecas uz virsotņu atrašanās vietas izmaiņām. Tā vietā, lai tos manuāli pārvietotu pats, mēs varam likt datoram ģenerēt pārvietošanu. Kāpēc jūs vēlētos to darīt?
Tas piešķir jūsu modelim sīkāku informāciju. Piemēram, varat to izmantot, lai uz biskvīta izveidotu reālistiskus rakstus un plaisas.
Lai gan jūs varētu pievienot UV vai attēlu balstītu tekstūru jūsu modelim, procesuālās faktūras ir vienkāršs veids, kā piešķirt savam darbam reālismu un detaļas. Un tas paveiks smagus darbus jūsu vietā, jo ir izveidots ar datoru.
Sāksim...
Pievienojiet UV sfēru un apgabala apgaismojumu
Pirmkārt, izdzēsiet noklusējuma kubu un tā vietā pievienojiet UV sfēru. Tas darbosies lielākajā daļā modeļu. Šajā rakstā mēs sāksim ar vienkāršu 3D modelis, kas pieejams Blender iesācējiem.
Mēs šo UV sfēru pārdēvējām par "Cepumu". Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz modeļa un atlasiet Shade Smooth. Tagad pārslēdziet renderētāju uz Cikli.
Pēc tam pievienojiet apgabala apgaismojumu, lai vēlāk būtu vieglāk priekšskatīt rezultātus. Apskatiet mūsu padziļināts ceļvedis par to, kā Blenderī pievienot gaismu.
Pievienojiet jaunu materiālu
Iekš Shader redaktors, izveidojiet jaunu materiālu. Noklikšķiniet uz Jauns Materiāls pogu, kā parādīts zemāk.
Noklikšķiniet uz lauka blakus Viltus lietotājs pogu. Mēs pārdēvējām šo materiālu par "Cepumu tekstūru", varat to pārdēvēt uz kādu vien vēlaties.
Noklikšķiniet uz lodziņa blakus Bāzes krāsa lai iestatītu pamatmateriāla krāsu. Šeit biskvīta modeļa krāsa ir iestatīta uz gaiši oranži brūnu.
Pēc tam palieliniet Nelīdzenums vērtība, kas atrodama Principiāls BSDF mezgls.
Pievienojiet pārvietošanas mezglus
Lai formai vai virsmai pievienotu detaļas, mēs varam izmantot pārvietošanas ēnotājus. Ir divu veidu pārvietošanas metodes; Patiesa pārvietošanās un Izsitumu kartēšana. Pēdējais rada tikai pārvietošanās izskatu, jo izmanto "izsitumu karti", lai radītu viltus pārvietošanos, izmantojot gaismas un ēnu efektus.
Pirmais, kā norāda tās nosaukums, nav viltots efekts. Pirms renderēšanas tas izspiež faktisko sieta ģeometriju. Šī metode nodrošina arī vislabākos kvalitātes rezultātus, ja sietu sadala sīkāk. Tomēr šī metode ir arī diezgan intensīva atmiņai. Šajā gadījumā mēs vēlamies izmantot abas metodes kopā.
Mēs izmantosim faktisko pārvietojumu lielākam pārvietojumam un triecienu, lai iegūtu sīkāku informāciju. Kā redzat tālāk esošajā piemērā, sadaļā Iestatījumi Objekti, varat iestatītNobīde uz Nobīde un trieciens.
Mēs esam izmantojuši a Tekstūras koordināte mezglu, lai mainītu šīs tekstūras kartēšanu. Tekstūras koordinātu mezgls tiek izmantots tekstūru koordinātām, ko parasti izmanto kā ievades vektora ievadei tekstūras mezgliem. Lai to pievienotu, nospiediet Shift + A un meklējiet "tekstūras koordinātu".
Pārliecinieties, vai esat izveidojis savienojumu Ģenerēts no Tekstūras koordināte uz Vektors ievade Atņemt. Pēc tam pievienojiet Vektors izlaide no Atņemt un savienojiet to ar Vektors ievade Trokšņa tekstūra, tāpēc tas faktiski izmanto objekta datus.
Mēs pievienojām arī dažādus matemātikas mezglus. Tie veiks dažas matemātikas darbības; šajā gadījumā tas maina cepumu modeļa mērogu. Pielāgojiet vērtības, lai pārveidotu sfēru sīkfaila formā.
Tagad turpiniet un pievienojiet cepumu pamata tekstūru. Mēs to izdarījām, pievienojot a Trokšņa tekstūra un savienojot to kā pārvietošanas mezglu. Lai to pievienotu, vienkārši nospiediet Shift + A un meklējiet "trokšņa tekstūra".
Palieliniet trokšņa tekstūras mērogu, jūs redzēsiet, ka detaļas vienmērīgi izkliedējas pa visu cepumu. Mēs izmantosim šo tekstūru kā mūsu materiāla "izciļņu".
Ja jūsu modelis izskatās mazliet dīvaini, pārliecinieties, vai esat pārvietojis gaismas avotu. Kā parādīts zemāk esošajā attēlā, apgabala apgaismojums ir pārvietots virs cepumu modeļa.
Tweaks un pielāgojumi
Varat arī tālāk pielāgot iestatījumus trokšņa tekstūras mezglā. Piemēram, mēs esam iestatījuši Mērogs līdz 12.000, Detaļas līdz -5000, Nelīdzenums līdz 0,500 un Izkropļojumi līdz 0,250.
Tālāk mēs pievienosim vēl vienu Pavairot mezgls, a Voronoi tekstūraun a Kartes diapazons.
Pievienojiet vektora izvadi no Mērogs uz Krāsa1 gada dublikātos Pavairot. Pēc tam savienojiet Krāsa no Trokšņa tekstūra uz Krāsa2 no Pavairot.
Pēc tam mainiet Pavairot uz Lineāra gaisma. Pēc tam mainiet Funkciju izvade no Voronoi tekstūra no noklusējuma F1 vērtību līdz Attālums līdz Edge. Lai pievienotu sīkāku informāciju, pievienojiet tālāk norādītos mezglus un mainiet to vērtības, kā parādīts tālāk.
Nospiediet Shift + A un dodieties uz Acs > Plakne lai pievienotu lidmašīnu. Tāpat kā mēs mainījām Bāzes krāsa no biskvīta modeļa iepriekš savā Principiāls BSDF, mēs varam mainīt Bāzes krāsa no lidmašīnas.
Vispirms noklikšķiniet uz plaknes 3D skata logs, tad jums tas jāredz Principiāls BSDF iekš Shader redaktors. Noklikšķiniet uz lodziņa blakus Bāzes krāsa lai mainītu tā krāsu.
Tālāk esošajā piemērā esam mainījuši tā krāsu uz gaiši rozā.
Lai iegūtu sīkāku informāciju, mēs pēc tam pievienosim krāsu rampu, lai apakšā izveidotu tumšākas krāsas, lai tas izskatītos kā cepts biskvīts. Nospiediet Shift + A un meklējiet "ColorRamp". Savienojiet to ar citiem mezgliem Shader redaktors kā redzams zemāk. Konkrēti, pārliecinieties, ka tā Krāsa izeja ir pievienota Bāzes krāsa no Principiāls BSDF.
Tālāk mēs pievienosim a Apakšnodaļas virsmas modifikators uz biskvīta modeli. Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz Modifikatora īpašības cilnē, tas ir atzīmēts ar uzgriežņu atslēgas ikonu, kā redzams tālāk esošajā attēlā. Klikšķiniet uz Pievienot modifikatoru un pēc tam noklikšķiniet uz Apakšnodalījuma virsma. Mainiet tā vērtības, kā parādīts zemāk.
Kā pēdējo pieskārienu pielāgojiet abu vērtību vērtības Pievienot mezgli, lai padarītu tekstūru mīkstāku. Mēs esam tos pielāgojuši 0.5 un 0.7 attiecīgi.
Izveidojiet reālistiskus modeļus ar procesuālu tekstūru
Procedūras faktūra padarīs jūsu modeļus reālistiskākus. Skatiet atpakaļ uz šo rokasgrāmatu ikreiz, kad vēlaties atsvaidzināt, kā padarīt Blender objektus reālistiskus ar procesuālo pārvietošanu.
6 lieliskas vietnes bezmaksas blendera tekstūrām
Lasiet Tālāk
Saistītās tēmas
- Radošs
- Blenderis
- 3D modelēšana
- Grafiskais dizains
Par autoru
Šērija ir radošā tehnoloģe, kas pievienojās MUO 2021. gadā. Viņa ir dedzīga veidotāja un tehnisko rakstītāju, ar pieredzi Raspberry Pi, Arduino, Micro: bit, ATtiny un ATMega ierīču, kā arī E-tekstila, 3D drukāšanas un KiCad lietošanā. Ārpus veidošanas Šērijai patīk spēlēt mūziku un trenēties.
Abonējiet mūsu biļetenu
Pievienojieties mūsu informatīvajam izdevumam, lai saņemtu tehniskos padomus, pārskatus, bezmaksas e-grāmatas un ekskluzīvus piedāvājumus!
Noklikšķiniet šeit, lai abonētu